ReplayMod [1.21.4] [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4]

Replay Mod — это модификация для популярной игры-песочницы Minecraft, которая позволяет записывать, воспроизводить и делиться своим игровым опытом.

Это простой в использовании, но невероятно мощный инструмент. Создавайте идеальные видео Minecraft за считанные минуты.

Файлы воспроизведения имеют облегченный формат. Средняя запись продолжительностью более 1 часа имеет размер менее 10 мегабайт. Вы можете легко поделиться своими повторами с друзьями, используя Replay Center.

Имея встроенный редактор видео, Replay Mod позволяет каждому создавать идеальные клипы без какого-либо внешнего программного обеспечения. Простой пользовательский интерфейс позволяет очень легко создавать потрясающие траектории движения камеры.

Replay Mod — это больше, чем просто мод для Minecraft. Это сообщество. Создайте свой Момент таким, каким вы хотите его видеть, и поделитесь им со всем миром.

2. Запись

Запись повторов — основная функция мода повторов.

Запись повтора очень проста: если этот параметр включен в настройках повтора, мод будет автоматически записывать все ваши игровые сессии.
Вы будете уведомлены о том, что запись началась с сообщения чата. Сообщения чата можно отключить в настройках воспроизведения.
В верхнем левом углу будет отображаться индикатор записи, если он не отключен в настройках воспроизведения во время записи.

Во время записи вы можете установить маркеры событий с помощью клавиши M.

После выхода из мира сервера/одиночной игры вас могут попросить подождать пару секунд, пока не завершится сохранение повтора.
Поздравляем, ваш повтор теперь доступен через средство просмотра повторов!

3. Воспроизведение

Чтобы просмотреть один из своих повторов, откройте средство просмотра повторов в главном меню и выберите нужный повтор. Затем нажмите кнопку «Загрузить».

В средстве просмотра повторов вы также можете переименовывать, удалять и загружать файлы повторов.

Средство просмотра повторов с несколькими записанными повторами

3.1 Движение
3.1.1 Основные элементы управления

Находясь в повторе, вы можете свободно перемещаться с помощью клавиш перемещения (по умолчанию WASD, пробел, Shift). Вы можете перемещаться по блоку аналогично режиму зрителя.

Используя колесо мыши, вы можете изменить скорость полета. Прокрутка вверх заставляет вас летать быстрее, а прокрутка вниз замедляет.

Если вы предпочитаете, чтобы камера управлялась аналогично ванильному творческому режиму, вы можете изменить это в настройках воспроизведения.

3.1.2 Фотопленка

Во время повтора вы можете наклонять камеру.

По умолчанию при нажатии J экран наклоняется по часовой стрелке, а при нажатии L экран наклоняется против часовой стрелки.
Используя K, вы можете сбросить фотопленку.

Удерживая клавишу Ctrl (клавиша Cmd на Mac) во время наклона, вы можете наклонять медленнее и точнее.

Подсказка: большинство сочетаний клавиш, упомянутых в этой документации, можно изменить в меню управления Minecraft.

Скриншот, сделанный наклоненной камерой

3.1.3 Объекты-наблюдатели

Вы можете наблюдать за любым живым существом (включая игроков) во время повтора. При взгляде на объект будет видно перекрестие.

Щелкнув правой кнопкой мыши, вы начнете наблюдать за сущностью. Если вы хотите перестать наблюдать за сущностью, используйте клавишу скрытности (Shift).

3.2 Контроль времени
3.2.1 Скорость воспроизведения

В левом верхнем углу экрана есть кнопка «Воспроизведение/Пауза» (сочетание клавиш: P), с помощью которой вы можете полностью приостановить воспроизведение повтора.
Все сущности, частицы и обновления блоков будут заморожены до тех пор, пока вы не возобновите работу. Вы можете пролететь через приостановленный повтор, как обычно.

Рядом с кнопкой «Воспроизведение/Пауза» есть ползунок скорости. Используя ползунок скорости, вы можете контролировать, насколько быстро проходит время в вашем повторе.
Минимальное значение скорости в 0,1 раза больше обычной скорости Minecraft Tick, а максимальная скорость в 8 раз выше.

Кнопка «Воспроизведение/Пауза», бегунок скорости и временная шкала воспроизведения выделены

3.2.2 Прыжки во времени

Справа от ползунка скорости находится временная шкала воспроизведения. На временной шкале повтора вы видите желтый курсор, указывающий ваше текущее положение в повторе.
Нажав где-нибудь на этой временной шкале, вы отправитесь во времени к указанному моменту времени.
Обратите внимание, что требуется больше времени, чтобы делать большие шаги во времени или прыгать назад во времени (см. также Быстрый режим).

3.3 Пути камеры

3.3.1 Введение

Находясь в повторе, вы можете создавать контролируемые движения камеры, используя систему ключевых кадров модов.
Эти пути камеры могут быть преобразованы в видео позже (см. Рендеринг).

Система ключевых кадров Replay Mod аналогична системам ключевых кадров многих программ для редактирования видео. Если вы новичок в системах ключевых кадров, попробуйте прочитать эту статью в Википедии.

3.3.2 Временная шкала ключевых кадров

Все ключевые кадры, определяющие путь камеры, размещаются на временной шкале ключевых кадров. Временная шкала ключевых кадров находится ниже временной шкалы воспроизведения.

Временная шкала ключевого кадра составляет 10 минут, что означает, что путь камеры может занять до 10 минут. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб временной шкалы ключевых кадров, используя кнопки + и — рядом с ней.

В отличие от временной шкалы воспроизведения, значения времени на временной шкале ключевого кадра не относятся к моменту времени повтора, а относятся к реальному времени.
Если два ключевых кадра находятся на расстоянии 5 секунд друг от друга, траектории камеры потребуется 5 секунд для интерполяции между этими ключевыми кадрами.

Вы можете перетаскивать ключевые кадры на временной шкале ключевых кадров, щелкая их левой кнопкой мыши, удерживая кнопку мыши и перемещая мышь.

Подсказка: ошиблись? Вы можете использовать Ctrl+Z, чтобы отменить изменения на временной шкале ключевого кадра. Передумали? Нажмите Ctrl+Y (или Ctrl+Shift+Z), чтобы повторить их.

3.3.3 Расположение ключевых кадров

Основными компонентами пути камеры являются ключевые кадры положения. Ключевой кадр положения хранит положение камеры (x, y, z, рыскание, шаг, крен).

Вы можете установить ключевой кадр позиции с помощью зеленой кнопки «Добавить ключевой кадр позиции» в виде ромба.
Ключевой кадр положения изначально содержит состояние, в котором находилась камера при создании ключевого кадра.

На временной шкале ключевого кадра в текущей позиции курсора появится ключевой кадр положения.
Этот ключевой кадр выбирается автоматически, и кнопка «Позиция ключевого кадра» становится красной. При повторном нажатии кнопки «Положение ключевого кадра» выбранный ключевой кадр положения будет удален.

Добавляя несколько ключевых кадров позиции на временную шкалу ключевых кадров, вы можете создать простой путь камеры.
Используя предварительный просмотр пути, вы можете предварительно просмотреть путь камеры.

Подсказка: щелкнув правой кнопкой мыши ключевой кадр положения на временной шкале ключевого кадра, вы можете перейти к положению этого ключевого кадра.

3.3.3.1 Интерполяция пути

По умолчанию пути камеры следуют плавной кривой через все заданные ключевые кадры положения. Эта кривая создается с помощью интерполяции кубическим сплайном.
Если вы хотите отключить плавную интерполяцию и вместо этого хотите, чтобы путь следовал прямым линиям, измените параметр интерполяции пути в настройках воспроизведения.

Вы можете легко переключаться между линейной и кубической интерполяцией с помощью клавиши O.

Путь камеры с использованием кубической интерполяции

Тот же путь камеры с использованием линейной интерполяции

3.3.3.2 Предварительный просмотр пути

Используя клавишу H, вы можете переключать визуальное представление траектории вашей камеры. Если включено, вы увидите красную линию в мире, следующую за путем Camrea.

В этом предварительном просмотре соблюдается настройка интерполяции пути.

Перемещая курсор на временной шкале ключевого кадра, вы можете увидеть текущее положение камеры и направление взгляда на предварительном просмотре пути.

Обычный предварительный просмотр пути

3.3.4 Ключевые кадры времени

Ключевые кадры времени можно использовать для точного управления перемещением во времени во время движения камеры.

Каждый ключевой кадр времени представляет собой отметку времени в самом воспроизведении.

Вы можете установить ключевой кадр времени с помощью зеленой кнопки «Песочные часы» «Добавить ключевой кадр времени».
Ключевой кадр времени изначально содержит момент времени воспроизведения при создании ключевого кадра.

При воспроизведении пути камеры время воспроизведения будет интерполироваться между установленными ключевыми кадрами времени в интервалах ключевых кадров. Два ключевых кадра времени с одной и той же меткой времени заморозят время воспроизведения на время их интервала.

Подсказка: щелкнув правой кнопкой мыши ключевой кадр времени на временной шкале ключевого кадра, вы можете перейти к значению метки времени этого ключевого кадра.

Примечание. Путешествие назад во времени не поддерживается во время пути камеры. Не добавляйте ключевой кадр времени, содержащий более ранний момент времени, после другого ключевого кадра времени.

Чтобы воспроизвести свой первый путь камеры, нажмите кнопку воспроизведения рядом с временной шкалой ключевых кадров.
По умолчанию путь камеры начинается с позиции курсора на временной шкале ключевого кадра. Однако, щелкнув, удерживая клавишу Ctrl (клавиша Cmd на Mac), вы можете начать с начала независимо от положения курсора.

3.3.4.1 Синхронизация временных шкал

Используя клавишу V, вы можете синхронизировать временную шкалу ключевого кадра со временем, прошедшим с момента отметки времени последнего ключевого кадра времени.

Это означает, что нажатие V перемещает курсор временной шкалы ключевого кадра в положение, в котором размещение ключевого кадра времени приведет к скорости воспроизведения текущего значения ползунка скорости между вновь размещенным и последним ключевым кадром времени.

Если удерживать Shift во время синхронизации, она будет синхронизирована, как если бы значение ползунка скорости было равно 1,0.

3.3.5 Ключевые кадры зрителя

Во время наблюдения за объектом кнопка «Добавить ключевой кадр положения» становится кнопкой «Добавить ключевой кадр зрителя» в виде синей ромбической кнопки.

Чтобы успешно наблюдать за сущностью, вам всегда нужно как минимум два ключевых кадра зрителя, созданных при наблюдении за одной и той же сущностью.
На временной шкале ключевых кадров периоды, в течение которых вы наблюдаете за объектом, отмечены синей линией.

Чтобы оставить наблюдаемый объект во время пути камеры, просто добавьте обычный ключевой кадр положения.

Предварительный просмотр пути с ключевыми кадрами зрителя

3.3.6 Редактирование ключевых кадров

Вы можете отредактировать любой ключевой кадр, дважды щелкнув его на временной шкале ключевых кадров. Откроется новый экран графического интерфейса, который позволит вам изменить свойства ключевого кадра.

В нижней части экрана вы можете точно установить положение ключевого кадра на временной шкале ключевого кадра.
Кроме того, вы можете изменить определенные параметры ключевого кадра, например его значение позиции.

Редактор ключевых кадров для ключевого кадра положения

3.3.7 Удаление ключевых кадров

Используя клавишу DELETE, вы можете удалить текущий выбранный ключевой кадр.
В качестве альтернативы, когда ключевой кадр выбран, связанная с ним кнопка становится красной, и нажатие на нее также удаляет ключевой кадр.

Примечание. Если вы используете компьютер Apple со встроенной клавиатурой, вместо этого вам может потребоваться нажать FN + DELETE.

3.3.8 Хранилище ключевых кадров

Используя клавишу X, вы можете открыть хранилище ключевых кадров. Каждый файл воспроизведения имеет отдельный репозиторий ключевых кадров, который может содержать несколько пресетов ключевых кадров.

Чтобы сохранить ключевые кадры, находящиеся в данный момент на временной шкале, нажмите кнопку «Сохранить как…». Вы можете изменить название пресета, выбрать его из списка и нажать кнопку «Переименовать». Чтобы загрузить пресет ключевого кадра, выберите пресет из списка и нажмите кнопку «Загрузить». С помощью кнопки «Удалить» вы можете безвозвратно удалить набор ключевых кадров из хранилища ключевых кадров.

3.4 Рендеринг

С модом Replay вы можете визуализировать пути камеры к видео без использования инструмента записи экрана, такого как Fraps.
Для начала сначала настройте путь камеры, как описано в предыдущих главах. Затем нажмите кнопку «Render Camera Path» в левом верхнем углу.

3.4.1 Метод рендеринга

Replay Mod не только позволяет вам отображать «обычные» видео, которые вы видите на YouTube каждый день, вы также можете воспроизводить 360-градусные видео, 3D-видео и многое другое.
Чтобы изменить метод рендеринга, используйте раскрывающийся список в верхней половине экрана настроек рендеринга.

3.4.1.1 Рендеринг по умолчанию

Визуализирует видео в указанном разрешении. Самый быстрый вариант рендеринга.

Кадр, экспортированный с использованием рендеринга по умолчанию

3.4.1.2 Стереоскопический рендеринг

Визуализирует видео как стереоскопическое (бок о бок) 3D-движение, которое можно использовать с различными 3D-технологиями. Изображение для одного глаза составляет половину ширины видео.

Кадр, экспортированный с использованием стереоскопического рендеринга

3.4.1.3 Кубический рендеринг

Визуализирует видео с панорамным видом на 360 градусов, используя кубическую проекцию. Его можно использовать в нескольких 360-градусных видеопроигрывателях (и Oculus Rift), например, в VR Player.
Хотя Cubic Videos нельзя использовать для видео YouTube 360°, их рендеринг занимает меньше времени, поэтому, если ваш проигрыватель все равно совместим с Cubic Projection, вы можете использовать этот параметр.

Кадр, экспортированный с помощью Cubic Rendering

3.4.1.4 Равноугольная визуализация

Визуализирует видео с панорамным обзором на 360 градусов, используя Equirectangular Projection. Это можно использовать с новой функцией видео на 360 градусов YouTube и несколькими видеоплеерами (и Oculus Rift), например VR Player.

Примечание. Чтобы YouTube мог распознавать 360-градусные видео, вам необходимо ввести некоторые метаданные. Следуйте этому руководству для обучения.

Кадр, экспортированный с использованием Equirectangular Rendering

3.4.2 Настройки видео

После того, как вы выбрали режим рендеринга, который хотите использовать, вы можете дополнительно настроить визуализированное видео.

Экран настроек рендеринга видео

3.4.2.1 Разрешение видео

В раскрывающемся списке «Метод рендеринга» вы можете ввести желаемое разрешение видео (ширина * высота). Вы можете ввести любое разрешение, но обязательно используйте разумные значения.

Общие разрешения видео для рендеринга по умолчанию:

720р — 1280*720
1080р — 1920*1080
4к — 3840*2160

При использовании стереоскопического рендеринга обратите внимание, что введенное значение ширины является конечной шириной видео. Поскольку стереоскопические видео имеют два кадра рядом друг с другом, вам необходимо удвоить ширину видео, поэтому, если вы хотите стереоскопическое видео в формате Full HD, вам нужно ввести 3840 * 1080.

Видео в равнопромежуточной проекции всегда должно иметь соотношение сторон 2:1.

Обратите внимание, что при экспорте равнопрямоугольных видео обычно следует использовать высокое разрешение, так как видео будет отображаться на сферической поверхности в используемом вами средстве просмотра. Чтобы получить прилично выглядящее видео, мы рекомендуем разрешение 4320*2160.

Примечание. Если вы повторно рендерите отснятый материал Equirectangular (например, с помощью программного обеспечения для редактирования видео, такого как Premiere), убедитесь, что вы экспортируете его с соотношением сторон 2:1, иначе он будет выглядеть странно на 360 градусов.

3.4.2.2 Частота кадров видео
3.4.2.3 Кодирование и качество видео

Под раскрывающимся списком методов рендеринга есть еще одно раскрывающееся меню для предустановок кодирования.

Примечание. Если вы просто хотите воспроизвести видео в формате MP4 в хорошем качестве, не изменяйте эти настройки.

Вы можете выбрать один из 7 пресетов кодирования:

MP4 – качество по умолчанию
Визуализирует видео MP4, закодированное с помощью кодека x264, с качеством по умолчанию. Это предустановка кодирования по умолчанию, так как она экспортирует видео с хорошим качеством и относительно небольшим размером файла.

MP4 – высокое качество
Воспроизводит видео MP4, закодированное с помощью кодека x264, в высоком качестве. Рендеринговые видео имеют относительно большой размер файла, но их качество почти без потерь. Это полезно для производителей видео, которым приходится несколько раз кодировать (рендерить) отснятый материал.

MP4 — Качество картофеля
Воспроизводит видео MP4, закодированное с помощью кодека x264, с очень низким качеством. Хотя само видео выглядит очень плохо, размер файла крошечный, поэтому этот пресет можно использовать для тестовых рендеров.

MP4 — Пользовательский битрейт
Если выбран этот пресет, поле ввода битрейта становится активным, и вы можете самостоятельно определить битрейт видео. Воспроизведенное видео представляет собой видео в формате MP4, закодированное с помощью кодека x264.

WEBM — Пользовательский битрейт
Если выбран этот пресет, поле ввода битрейта становится активным, и вы можете самостоятельно определить битрейт видео. Визуализированное видео представляет собой веб-видео, закодированное с помощью кодека vp8.

Видеофайлы webm полезны, если вы хотите загружать отснятый материал непосредственно в потоковые сервисы, такие как YouTube, поскольку им обычно не нужно конвертировать видео в кодировке vp8 при их обработке.

MKV — без потерь
Визуализирует видео MKV, закодированное с помощью кодека x264, с качеством без потерь. Хотя эти видеофайлы имеют идеальное качество, большинство видеоплееров и программ для редактирования видео, отличных от FFmpeg (например, QuickTime Player, Sony Vegas и Adobe Premiere), не могут воспроизводить эти видео. Поэтому в большинстве случаев вместо этого следует использовать предустановку MP4 — High Quality.

Последовательность PNG
Экспорт последовательности в виде отдельных кадров в формате PNG.
Изображения идеального качества. Изображения карты глубины представляют собой 32-битные числа с плавающей запятой, закодированные в 8-битных компонентах в порядке BGRA, и для их использования в большинстве редакторов потребуется какая-то постобработка.

Последовательность OpenEXR (Minecraft 1.14 и выше)
Экспорт последовательности в виде отдельных кадров в формате OpenEXR. Изображения имеют идеальное качество и могут содержать дополнительные слои изображения помимо видимого (например, глубины). Таким образом, этот формат является хорошим выбором, если у вас много свободного места на диске и вы хотите выполнить дополнительное редактирование видео в стороннем видеоредакторе.

3.4.3 Расширенные настройки

Расширенные настройки рендеринга

3.4.3.1 Именные теги рендеринга

Если вы не хотите видеть теги имен объектов в визуализируемом видео, просто снимите флажок. Скрытые именные метки также включают именные метки стендов для брони и мобов, а не только игроков!

3.4.3.2 Стабилизация камеры

Этот параметр применим только для кубической визуализации и равнопромежуточной визуализации.
Поскольку вы можете вращать камеру в 360-градусных средствах просмотра, наклон камеры приводит к странному взаимодействию с пользователем: если пользователь оглядывается, его взгляд может казаться наклоненным, потому что камера смотрит вверх или вниз. Поэтому рекомендуется всегда стабилизировать Pitch and Roll камеры с помощью соответствующих флажков.

Пример видео 360° без стабилизации шага камеры
Пример видео 360° со стабилизированным наклоном и вращением камеры

3.4.3.3 Хромакей

Это экспериментальная настройка для производителей видео, которая позволяет изменить цвет неба на фиксированный цвет. Используя программное обеспечение для редактирования видео, такое как Adobe After Effects или Sony Vegas, вы можете изменить цвет неба на прозрачность и добавить свои собственные кадры в качестве неба. Подробнее о Хромакеинге читайте здесь.

Примечание. Для достижения наилучших результатов следует отключить облака перед рендерингом, поскольку они прозрачны.

Скриншот видео, визуализированного с настройкой Red Chroma Key.

3.4.3.4 Карта глубины

Этот параметр приводит к тому, что информация о глубине записывается и включается в видеоформаты, которые ее поддерживают (в настоящее время только OpenEXR).

Используя видеоредактор, который его поддерживает (например, Blender), вы можете, например (среди многих других эффектов), добавить произвольную геометрию в ваше визуализированное видео таким образом, чтобы объекты переднего плана в видео по-прежнему закрывали фоновую геометрию, как если бы она была на самом деле. часть мира.

Примечание. Для достижения наилучших результатов избегайте полупрозрачных блоков перед вашей геометрией, так как они не могут быть точно представлены на карте глубины.

Примечание. Сглаживание не поддерживается при экспорте глубины. Вместо этого просто визуализируйте и редактируйте видео с более высоким разрешением и уменьшайте его в самом конце.

3.4.4 Настройки командной строки

Примечание. Это только для опытных пользователей. Если вы не знаете, что делаете, оставьте эти настройки как есть.

Replay Mod запускает FFmpeg через командную строку для кодирования видео.

Вы можете настроить как выполняемую команду, так и аргументы командной строки в разделе «Параметры командной строки» экрана «Параметры рендеринга».

Параметры рендеринга командной строки

3.4.4.1 Пользовательская команда

Если вы оставите левое поле ввода пустым, в качестве команды будет использоваться ffmpeg. Если вы не установили переменную PATH для ссылки на дистрибутив FFmpeg, просто введите полный путь к исполняемому файлу FFmpeg (например, C:\ffmpeg\ffmpeg.exe или /usr/local/bin/ffmpeg).

3.4.4.2 Аргументы командной строки

В правом поле ввода вы можете ввести пользовательские аргументы командной строки, которые будут использоваться в консоли.

Каждый из предустановок кодирования в основном представляет собой набор аргументов командной строки, которые используются с командой ffmpeg. Настройка этих аргументов командной строки позволяет использовать определенный кодек или настройку качества и многое другое.
Если вам нужно введение в аргументы командной строки ffmpeg, прочитайте документацию FFmpeg.

Перед передачей данных аргументов командной строки команде ffmpeg мод повтора заменяет следующие заполнители вашими входными данными на экране настроек рендеринга:

%ШИРИНА%
Ширина видео
%ВЫСОТА%
Высота видео
%FPS%
частота кадров видео
%ИМЯ ФАЙЛА%
Имя файла видео без расширения. Это должно быть заключено в кавычки «, так как имя файла может содержать пробелы.
Поскольку команда ffmpeg всегда выполняется из родительского каталога целевого файла, %FILENAME% не содержит полного пути к файлу.
%БИТРАТ%
Битрейт видео в килобайтах в секунду. Поскольку заполнитель %BITRATE% уже содержит идентификатор значения «K», вам не нужно заботиться о формате значения битрейта.

3.4.5 Производительность рендеринга

Нажав кнопку рендеринга в правом нижнем углу, вы запустите рендеринг производительности по умолчанию. Обычно это вполне удовлетворительно в отношении скорости рендеринга, но вы можете немного увеличить ее, используя высокопроизводительный рендеринг.

Чтобы использовать высокопроизводительный рендеринг, удерживайте нажатой клавишу Ctrl (клавиша Cmd на Mac), нажимая кнопку рендеринга.
В высокопроизводительный рендеринг внесены следующие изменения для повышения скорости рендеринга:

Процесс рендеринга, расчетное оставшееся время и количество нажатий кнопок пересчитываются не после каждого кадра рендеринга, а только после одной секунды рендеринга (например, каждые 60 кадров при рендеринге с частотой 60 кадров в секунду).
Изменение размера окна Minecraft не обновляет графический интерфейс рендеринга

Экран, который отображается во время рендеринга видео.

3.5 Окружающее освещение

Если у вас есть повтор в темноте (например, в ночное время или в пещере) и яркость: яркость вам недостаточно ярка, вы можете включить окружающее освещение с помощью клавиши Z (Y на некоторых клавиатурах).

Это работает как замена эффекта зелья ночного видения, без побочного эффекта странного цвета неба.

Тот же параметр, один раз с включенным окружающим освещением, один раз с отключенным окружающим освещением

Когда Ambient Lighting включен, этот символ глаза отображается в правом нижнем углу экрана.

3.6 Быстрый режим

Когда вы впервые включаете быстрый режим в воспроизведении, внутренняя ссылка на определенные свойства объекта и блока сохраняется для быстрого доступа, что позволяет ускорить навигацию по временной шкале воспроизведения. В качестве побочного эффекта некоторые функции, такие как частицы и слои второй кожи, не будут отображаться в предварительном просмотре. По умолчанию быстрый режим переключается с помощью Q.

В быстром режиме этот символ часов отображается в правом нижнем углу экрана.

3.7 Обзор игрока

С помощью клавиши B вы можете открыть обзор игрока. В обзоре игроков вы видите список всех загруженных в данный момент игроков в повторе.

Нажав на Имя или Голову игрока, вы можете наблюдать за этим игроком.

Рядом с каждым игроком есть флажок, с помощью которого вы можете переключать видимость игрока. Таким образом, вы можете скрыть определенных игроков из повтора.
Под отдельными флажками есть две кнопки флажков: одна для скрытия всех игроков, а другая для отображения всех игроков.

Если вы хотите сохранить настройки видимости игрока, установите флажок «Запомнить скрытых игроков». Если флажок установлен, невидимые игроки останутся невидимыми после закрытия повтора (конечно, это можно отменить), в противном случае все игроки снова станут видимыми после перезагрузки повтора.

Обзорный экран игрока

3.8 Миниатюры

Находясь в повторе, вы можете использовать клавишу N, чтобы создать миниатюру текущего повтора.
Миниатюра — это снимок экрана, который должен дать зрителю хорошее представление о содержании повтора.

Миниатюры помогают сделать ваше средство просмотра повторов четким и структурированным.

Если для повтора не задана миниатюра, миниатюра по умолчанию будет отображаться в средстве просмотра повторов.

Миниатюра по умолчанию, которая используется, если миниатюра не была создана

3.9 Маркеры событий

Длинные повторы легко становятся очень неуклюжими и трудными для обработки. Таким образом, маркеры событий — это простой способ

чтобы отметить важные события в своем повторе.

Во время записи повтора вы можете в любой момент нажать клавишу M, чтобы установить маркер события. Этот маркер события запоминает позицию, в которую вы его добавили, и позже, при просмотре повтора, будет отображаться на временной шкале повтора.

Во время просмотра повтора вы можете перейти к положению маркера события и отметке времени, щелкнув его правой кнопкой мыши на временной шкале повтора.

Вы также можете добавлять новые маркеры событий во время просмотра повтора с помощью клавиши M.

Вы можете назвать маркеры событий, дважды щелкнув их. При наведении курсора на маркер события отображается его название. Таким образом, становится еще проще добавлять структуру к вашим повторам.

Вы можете удалить маркер события, щелкнув его один раз, чтобы выбрать его, а затем нажав клавишу DELETE.

Требования для Forge:

Требования для Fabric:

Как установить ReplayMod на Майнкрафт с Forge:

  1. Скачать и установить Forge
  2. Скачать и кинуть ReplayMod и требуемые моды в папку mods. Все!
  3. Подробнее.

Как установить ReplayMod на Майнкрафт c Fabric:

  1. Скачать и установить Fabric
  2. Скачать и кинуть мод ReplayMod и требуемые моды в папку mods. Все!
  3. Подробнее.

Скачать Replay мод на Майнкрафт:

На 1.21.4 (Fabric)

На 1.21.2–1.21.3 (Fabric)

На 1.21.x (Fabric)

На 1.21 (Fabric)

На 1.20.3–1.20.4 (Fabric)

На 1.20–1.20.1 (Fabric)

На 1.19.4 (Fabric)

На 1.19.3 (Fabric)

Для 1.19.2 / 1.19.1 (Fabric)

Для 1.18.2 (Fabric)

Для 1.17.1 (Fabric)

Для 1.16.5 (Fabric)

Для 1.15.2 (Fabric)

Для 1.14.4 (Fabric)

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *