Майнкрафт 1.21 целиком и полностью про Сложные Испытания, что теперь доступны и для Java.
ГАЙДЫ ГЕРОНА В ТЕМУ
Сегодня фантастический день, потому что четверг — день релиза! И не просто в какой-то старый день релиза. Это особенное событие, потому что сегодня мы выпускаем Minecraft: Java Edition 1.21, также известное как обновление Tricky Trials!
Отправляйтесь в опасные испытательные камеры в одиночку или с друзьями, сразитесь с новым мобом Бриза и создайте невероятно мощное новое оружие — Булаву! Поднимите свои гениальные конструкции из красного камня на новую высоту с помощью Crafter, поиграйте с Wind Charge, откройте для себя новые декоративные блоки из меди и туфа, насладитесь новыми картинами, музыкальными дисками и многим другим!
И это еще не все! С технической стороны Tricky Trials знаменует новую эру пакетов данных: чары, картины и музыкальные диски из музыкального автомата теперь управляются данными. В этом выпуске мы также реализуем улучшения производительности при загрузке блоков, которые были представлены в 24w19a, что снижает нагрузку на память и процессор по сравнению со старой системой.
Отправьтесь в свое самое первое приключение в Tricky Trials, прочитав полный список изменений ниже, он длинный! Удачной добычи!
Новые возможности
- Добавлено новое подземное сооружение под названием «Судебные камеры».
- Добавлено 2 новых моба.Ветер и Увязший
- Добавлено новое оружие — Булава.
- Добавлено 3 новых чар, эксклюзивных для булавы. (Плотность, Нарушение, Порыв ветра)
- Добавлены следующие блоки: Ремесленник, Пробный спаунер, Зловещий испытательный генератор, Сейф, Зловещее хранилище, Новые варианты в семействе Copper, Новые варианты семейства Tuff, Тяжелое ядро
- Добавлены следующие предметы: Карта Trial Explorer, Зловещая бутылка, Ветровой заряд, Пробный ключ, Зловещий пробный ключ, Бриз Род, 3 новых керамических осколка, 2 новых шаблона баннеров, 2 новые отделки брони, 4 новых зелья, Зелье заражения, Зелье сока, Зелье ткачества, Зелье заряда ветра, 4 новые стрелы с наконечниками, Стрела заражения, Стрела сочится, Стрела ткачества, Стрела заряда ветра
- Добавлено 3 новых музыкальных диска от Аарона Черофа и Лены Рейн.
- Добавлено 20 новых картин. (5 от художницы Сары Боевинг, 15 художника Кристофера Зеттерстранда)
- Переработан дизайн Bad Omen, чтобы предоставить доступ к зловещим событиям.
- Добавлено 6 новых эффектов статуса: Заражённый, сочащийся, Ткачество, Ветер заряжен, Рейд Омен, Пробное предзнаменование
- Добавлено 9 новых музыкальных треков от Аарона Черофа, Куми Таниоки и Лены Рейн.
- Добавлено 8 новых достижений.
- Добавлено 4 новых звука пещеры.
- Лодки теперь можно привязывать
Структуры
Судебные камеры
Судебные камеры — это новая структура в обычном мире, где игроки могут исследовать и решать боевые задачи.
Изготовлен из различных блоков меди и туфа и может быть разных размеров.
Относительно распространенная находка в подземном слое Deepslate.
Внутри не происходит естественного спауна мобов, как в Древних городах.
Никогда не начинается внутри биома Deep Dark, но иногда может перекрывать его.
Планировка каждой судебной камеры генерируется процедурно и может включать ловушки, награды и различные боевые зоны.
Украшенные горшки стоят вдоль коридоров и хранят спрятанные сокровища.
Бочки с припасами можно найти между разными комнатами. Они дают вам блоки и предметы, которые помогут вам проходить испытания.
Хранилища охраняются испытаниями в каждой комнате и могут быть источником множества зачарованных книг и снаряжения высокого уровня, включая очень редкий шанс получить трезубец.
Зловещие хранилища можно найти в труднодоступных местах, и они дают даже лучшую добычу, чем стандартные хранилища, включая некоторые предметы, эксклюзивные для Зловещих хранилищ.
В каждой испытательной камере будут находиться испытательные генераторы с категориями ближнего, малого или дальнего боя:
- Живой мертвец
- Шелуха
- Паук
- Слизь
- Пещерный паук
- Малыш-зомби
- Серебряная рыбка
- Скелет
- Бродить
- Увязший
Каждая категория Trial Spawner будет использовать только одного моба для всей структуры при создании, и эти мобы рандомизируются для каждой Испытательной камеры.
Например, в одной Судебной камере могут появляться только зомби, пещерные пауки и бродячие существа, а в другой — только пауки, чешуйницы и скелеты.
Исключением являются некоторые испытательные спавнеры в уникальных комнатах, которые всегда порождают Бризы.
Мобы
Ветер
Коварный враждебный моб, порожденный некоторыми создателями испытаний в комнатах испытательных камер.
При убийстве игроком выпадает 1-2 стержня ветерка.
На количество выпадающих стержней ветра влияют чары грабежа.
Двигается в основном, прыгая вокруг своей цели.
Отражает почти все снаряды, делая его невосприимчивым к дальнему бою.
За одним примечательным исключением: он не может отклонять ветер, прыгая вокруг своей цели
Отражает почти все снаряды, делая его невосприимчивым к дальнему бою.
За одним примечательным исключением: он не может отражать заряды ветра.
Агрессивный противник, он стреляет в цель нестабильной энергией ветра в виде снарядов «Заряд ветра».
После столкновения с объектом или блоком снаряды Wind Charge создают ветровой взрыв, который отбрасывает объекты в области действия.
Заряды ветра наносят небольшой урон при прямом столкновении с объектом.
Заряды ветра разбивают украшенные горшки и цветочные блоки при столкновении.
Порывы ветра приводят к «активации» определенных блоков:
Нежелезные двери и люки перевернуты.
Ворота забора перевернуты
Кнопки нажимаются
Рычаги перевернуты
Колокола звонят и качаются
Горящие свечи погасли
Порывы ветра не оказывают никакого влияния на железные двери, железные люки или любой блок, удерживаемый на месте сигналом красного камня.
Не будет отвечать на атаки следующих мобов: Скелеты, Бродячие, Увязшие, Зомби, Хаски, Пауки, Пещерные пауки и Слизни.
Те же мобы не будут мстить Бризу, когда он ранен снарядом Wind Charge.
Увязший
Новый вариант скелетов, стреляющий ядовитыми стрелами.
Их легче уничтожить, имея 16 здоровья вместо 20.
Они атакуют с более медленным интервалом в 3,5 секунды вместо 2 секунд.
Имеет шанс выбросить ядовитые стрелы, когда его убивают игроки.
Эти покрытые мхом и грибами скелеты естественным образом появляются на болотах и мангровых болотах.
Также может быть найден в некоторых испытательных камерах из испытательных генераторов.
При разрезании выпадает 2 гриба (либо оба красных, либо коричневые, либо по одному от каждого).
Оружие (Мейс)
Новое тяжелое оружие, способное сокрушить ваших врагов!
Имеет базовый урон 5.
Может быть изготовлен с помощью Жезла Ветра и Тяжелого Ядра.
Использование его уменьшит его долговечность, как и любое другое оружие; можно отремонтировать с помощью Breeze Rods на наковальне.
Имеет уникальную атаку, называемую сокрушительной атакой. Когда игрок падает более чем на 1,5 блока перед ударом, срабатывает сокрушительная атака, которая имеет несколько эффектов:
Безопасное падение: сбрасывает весь вертикальный импульс и сводит на нет любой урон от падения, накопленный в результате падения.
Дополнительный урон: наносит тем больше урона, чем дальше игрок упал, прежде чем поразить цель:
За первые 3 упавших блока: добавьте 4 урона за блок.
Для следующих 5 упавших блоков: добавьте 2 урона за каждый блок.
Для любых блоков, упавших после: добавьте 1 урон за блок.
Великое отбрасывание: другие существа рядом с пораженным врагом будут отброшены огромной силой Булавы.
Может использоваться в сочетании с зарядами ветра для запуска и нанесения разрушительных сокрушительных атак врагам.
К булаве можно применить следующие существующие чары:
Починка
Нерушимый
поразить
Бич членистоногих
Огненный аспект
Проклятие исчезновения
Булава также имеет 3 эксклюзивных чар: Плотность, Разлом и Порыв ветра.
Чары
Были добавлены три новых чар, эксклюзивных для Булавы.
Плотность
Обычные чары, доступные на столе зачарования и в зачарованных книгах в случайных сундуках с добычей.
Имеет 5 уровней
Булавы, зачарованные плотностью, наносят больше урона за упавший блок за уровень плотности.
Урон, наносимый за упавший блок, увеличивается на 0,5 за каждый уровень плотности.
Взаимоисключается с Breach, Smite и Bane of Arthropods.
Нарушение
Редкие чары, доступные на столе зачарования и в зачарованных книгах в случайных сундуках с добычей.
Имеет 4 уровня
Булавы, зачарованные «Разломом», снижают эффективность брони на цели.
Эффективность брони снижается на 15% за каждый уровень Пролома.
Взаимоисключается с Density, Smite и Bane of Arthropods.
Порыв ветра
Уникальные чары, которые можно найти только в Зловещих Хранилищах.
Можно найти только Wind Burst I, более высокие уровни необходимо получить, объединив их на наковальне.
Имеет 3 уровня
Булавы, зачарованные «Ветровым взрывом», будут испускать ветровой взрыв при ударе по врагу, подбрасывая атакующего вверх и позволяя объединять сокрушительные атаки одну за другой.
Успешная атака «Порыв ветра» приводит к тому, что игрок теряет защиту от урона от падения, которую он в противном случае имел бы от успешной сокрушительной атаки.
Каждый уровень подбрасывает атакующего еще на 7 блоков в воздух.
Блоки
Сборщик
Новый блок, позволяющий создавать предметы и блоки с помощью Redstone.
Можно изготовить из 5 железных слитков, 2 красных камней, 1 верстака и 1 пипетки.
Будет извлекать по одному результату крафта за раз при питании от импульса красного камня.
Его текущее состояние питания обозначается кристаллами красного камня на задней стороне, которые загораются.
В случае успеха сетка крафта на его верхней грани загорится красным ты готовишь рецепт
При получении сигнала он вытолкнет результат рецепта с передней панели.
Если выходные данные рецепта содержат какие-либо оставшиеся элементы (например, ведро), результат и оставшиеся элементы будут извлечены вместе.
При размещении передняя грань Crafter будет обращена к игроку.
Пользовательский интерфейс Crafter
Имеет интерактивную сетку крафта 3х3.
Слоты сетки крафта можно переключать, что означает, что игрок может изменить поведение слота, взаимодействуя с ним, не удерживая предмет.
«Переключенный» слот не может содержать какие-либо предметы.
Другие блоки, такие как Хопперы и Дропперы, также не могут помещать в них предметы.
В отличие от стола крафта, Crafter отображает предварительный просмотр созданного предмета, который будет создан и выброшен при следующем импульсе красного камня, но не может быть извлечен игроком вручную.
Стрелка, указывающая на сетку рецептов, загорится красным, когда Crafter в данный момент включен.
Пользовательский интерфейс Crafter является общим для всех взаимодействующих с ним игроков, а это означает, что несколько игроков могут одновременно взаимодействовать с Crafter, аналогично сундукам и бункерам.
Взаимодействие Crafter с другими блоками
Уровень сигнала компаратора, считывающего Crafter, составляет 0–9, где каждый непустой или переключенный слот добавляет 1 силу.
Хопперы и вагонетки с бункерами можно использовать как для вставки, так и для извлечения предметов из Crafter.
Дропперы можно использовать для вставки предметов в Crafter.
Предметы, вставленные из другого блока (например, Хоппер, Дроппер), заполнят слоты Ремесленника в соответствии со следующими правилами:
Установите приоритет первого пустого слота (слева направо, сверху вниз)
Если пустых слотов нет, отдайте приоритет самой маленькой стопке одного и того же предмета (выберите первую, если их несколько)
Если есть переключенный слот, он будет пропущен. Затем элемент будет перемещен в контейнер.
Если предмет невозможно переместить, он будет выброшен в мир.
Предметы удаляются из крафтеров с помощью бункеров и вагонеток с бункерами в том же порядке, что и из других контейнеров, таких как сундуки.
Пробный спаунер
Новый вариант генератора монстров, который выбрасывает награды после победы.
Не могут быть созданы или получены игроками в режиме «Выживание» — вместо этого их можно найти естественным образом в испытательных камерах.
Очень медленно добывает и устойчив к взрывам, не выпадает даже с Silk Touch.
Не может быть перемещен поршнями.
Уровень сложности будет повышаться с каждым новым игроком, которого поблизости заметит создатель испытаний.
Уровень испытания не уменьшится, пока он не будет сброшен во время перезарядки Trial Spawner.
Создатели пробных версий могут замечать только игроков, находящихся в прямой видимости, и игнорируют творческих игроков и игроков-наблюдателей.
В отличие от обычных спавнеров, пробный спаунер будет порождать ограниченное количество мобов, пропорциональное его текущему уровню сложности.
Он может создавать мобов только на позициях, находящихся в пределах прямой видимости.
Он может создать моба независимо от требований к уровню освещенности, предъявляемых мобу.
Порожденные мобы постоянны.
Как только все мобы будут побеждены, Trial Spawner выдаст количество наград, пропорциональное текущему уровню испытания.
После того, как награды были выброшены, Trial Spawner переходит в режим восстановления на 30 минут, в течение которого он больше не будет создавать мобов.
При размещении в режиме «Креатив» у пробных спавнеров по умолчанию не установлен тип моба.
Тип моба можно установить, взаимодействуя с ним, удерживая яйцо призывания.
Имеет вариант Зловещего Испытания, доступный через Зловещее Испытание.
Сейф
Блок, в котором хранятся запертые сокровища и добыча. Игроки должны найти правильный ключ, чтобы извлечь из него награды.
Можно найти в Судебных палатах, где содержится самая ценная добыча построек.
Для разблокировки хранилищ в судебных камерах требуется пробный ключ.
Невозможно создать или получить в режиме «Выживание», при добыче ничего не выпадает.
Взрывобезопасен и не может перемещаться поршнями.
Может быть разблокировано неограниченным количеством игроков.
После того, как игрок разблокировал Хранилище, он не может снова разблокировать это Хранилище лично.
Если игрок раньше не открывал определенное Убежище, это можно увидеть по оранжевому потоку частиц, который перетекает от игрока к этому Убежищу, когда он находится рядом.
Имеет замочную скважину, которая будет открыта или закрыта в зависимости от игроков поблизости.
Если какой-либо игрок поблизости не открыл это Хранилище, замочная скважина будет открыта.
Если все ближайшие игроки открыли это хранилище, замочная скважина закроется.
Внутри своей клетки он будет циклически перемещаться и отображать предметы, которые можно вытащить из таблицы добычи.
Игроки не могут рассчитать время разблокировки, чтобы вытащить предмет, который в данный момент отображается в клетке.
Добыча, которую он выбрасывает, рандомизируется каждый раз, когда он разблокируется.
Имеет вариант Зловещего Хранилища, который можно разблокировать в Зловещем Испытании.
Медная семья
- Точеная медь
- Медная решетка
- Медная лампочка
- Медная дверь
- Медный люк
- Окисленные и вощеные варианты всего вышеперечисленного.
Точеная медь
Изготовлен из двух кусков меди с одинаковым уровнем окисления.
Можно изготовить в Камнерезе.
Медная решетка
Новый тип декоративного блока, уникальный для семейства Copper.
Изготовлен из 4 медных блоков с общим уровнем окисления.
При разделке медного блока на медные решетки получается 4 медных решетки.
Характеристики:
Прозрачный и пропускает свет
Мобы не могут задохнуться внутри них.
Не могу провести Редстоун
Враждебные мобы не могут естественным образом появляться на них.
Может удерживать воду
Медная лампочка
Светоизлучающий блок, который может переключать излучение света с помощью импульсов красного камня.
Окисляется, как и другие медные блоки, и излучает свет в зависимости от уровня окисления.
Медная лампочка: уровень освещения 15.
Открытая медная лампочка: уровень освещенности 12.
Потертая медная лампочка: уровень освещенности 8.
Окисленная медная лампочка: уровень освещенности 4.
При установке его свет по умолчанию выключен.
Пока он обесточен, он будет включать или выключать свет при получении импульса красного камня.
Его свет будет гореть, даже если источник красного камня будет удален, и погаснет только тогда, когда он получит еще один импульс красного камня.
В его центре можно увидеть кристалл красного камня, пока он питается от сигнала красного камня.
Подобно стеклянным блокам, он не проводит энергию красного камня.
Компараторы, считывающие медную лампочку, выдадут мощность сигнала 15, если индикатор медной лампочки горит.
Рецепт изготовления 4 медных лампочек:
3 медных блока с общим уровнем окисления
1 пылающий жезл
1 красная пыль
Медные двери и люки
Медные варианты дверей и люков, которые со временем могут окисляться и покрываться воском.
Ведёт себя как деревянные двери, то есть их можно открывать и закрывать взаимодействием, как и Redstone.
Может быть открыт мобами, имеющими способность открывать двери.
Изготовлено из медных слитков
Семья Туф
Туф был расширен и теперь имеет собственное семейство блоков:
Лестничные, плитные, настенные и точеные варианты
Кирпичи из туфа в вариантах со ступенями, плитами, стенами и точеными
Полированный туф с вариантами лестницы, плиты и стены
Все варианты туфа можно изготовить в Камнерезе.
Тяжелое ядро
Таинственный плотный блок, который можно объединить с Жезлом Ветра для создания Булавы.
Можно получить только из Зловещих Хранилищ.
Предметы
Карта Trial Explorer
Используется для поиска ближайшей судебной камеры.
Повысьте уровень деревенского жителя-картографа до подмастерья, чтобы получить возможность обменивать эту карту.
Зловещая бутылка
Предмет, который игроки могут употребить, чтобы получить эффект «Плохое предзнаменование» на 1 час 40 минут.
Выпускается в 5 вариантах, по одному для каждого уровня Bad Omen.
Бутылка разбивается при употреблении
Можно сложить до 64
Зловещие бутылки редко можно найти в любых хранилищах, и их выпадают из капитанов рейдов, побежденных вне рейда.
Ветровой заряд
Стань Бризом! Использование этого предмета приведет к запуску снаряда Wind Charge, аналогичного снаряду Breeze.
Может использоваться для запуска объектов подальше от воздействия порыва ветра.
Отбрасывает на 10% больше, чем Бриз, но имеет гораздо меньшую область воздействия.
Наносит урон, если попадает в объект напрямую
Имеет время восстановления в полсекунды после каждого использования.
Можно стрелять из дозатора
Игроки могут использовать заряды ветра, чтобы подниматься высоко в воздух.
Игроки, которые запускают себя с помощью ветрового заряда, накапливают урон от падения только ниже высоты того места, где они столкнулись с ветровым порывом.
Например, если игрок использует заряд ветра, чтобы подбросить себя на 9 блоков в воздух, и он не приземлится ниже того места, откуда он первоначально запустился, он получит 0 урона.
Пробный ключ
Предмет, который можно получить только у Trial Spawners.
Может использоваться для разблокировки Хранилищ.
Бриз Род
Предмет, выпавший из Ветра, который можно превратить в 4 заряда ветра или использовать вместе с тяжелым ядром для создания булавы.
Керамические черепки
Добавлены осколки керамики Flow, Guster и Scrape.
Их можно получить, разбив украшенные горшки, на которых они изображены в испытательных камерах.
Шаблоны баннеров
Добавлен шаблон баннера потока, который можно найти в хранилищах.
Добавлен образец знамени Гастера, найденный в Зловещих хранилищах.
Броня Отделка
Добавлен шаблон отделки болтовой брони и кузнечного дела, который можно найти в Хранилищах.
Можно дублировать с помощью медного блока или вощеной меди.
Добавлены шаблоны отделки брони Flow и кузнечного дела, которые можно найти в Зловещих хранилищах.
Можно дублировать с помощью стержня «Бриз».
Музыкальные диски
Добавлено 3 новых музыкальных диска:
«Обрыв» Аарона Черофа. Редко встречается в стандартных хранилищах, при воспроизведении в музыкальном автомате имеет выход компаратора 13.
«Создатель» Лены Рейн. Редко встречается в Зловещих Хранилищах, при воспроизведении в музыкальном автомате выход компаратора равен 12.
«Создатель (Музыкальная шкатулка)» Лены Рейн. Редко можно найти в украшенных горшках, разбитых в Судебной камере.
с, и имеет выход компаратора 11 при воспроизведении в музыкальном автомате.
Картины
Добавлено пять новых картин художницы Сары Боевинг:
Барокко
Скромный
Медитативный
Поездка по прериям
Распаковано
Добавлено пятнадцать новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда:
Задний двор
Букет
Пещерная птица
Изменение
Котан
Папоротник
Эндбосс
Нахождение
Туман
Сфера
Совы
Проход
Пруд
Подсолнухи
Приливы
Зловещие события
«Плохое предзнаменование» было расширено и теперь дает доступ к дополнительному опыту в судебных камерах.
Доступ к этим дополнительным событиям можно получить через Bad Omen, и теперь они известны как «Зловещие события».
Они более сложны, чем обычно, и созданы для того, чтобы уникальным образом встряхнуть впечатления.
Рейды — пример существующего зловещего события.
В результате у Bad Omen появился новый темный значок и звук для применения к игроку.
Его больше не получают игроки, победившие капитана рейда вне рейда.
Вместо этого игроки могут получить доступ к «Плохому предзнаменованию», потребляя новый предмет «Зловещая бутылка».
Рейды
«Плохое предзнаменование» больше не вызывает рейд непосредственно при входе в деревню.
Вместо этого он превратится в вариант Raid Omen продолжительностью 30 секунд.
По истечении срока действия рейдового знамения рейд начнется в том месте, где игрок получил рейдовое знамение.
Как и любой другой эффект, игроки могут выпить ведро молока, чтобы очистить «Знамение рейда», предотвращая начало рейда.
Зловещие испытания
Новое зловещее событие, доступ к которому можно получить, исследуя Судебную камеру, пока активно «Плохое предзнаменование».
В этом событии игроки столкнутся с более мощными генераторами зловещих испытаний, если они осмелятся
Пробное предзнаменование
Вариант, в который может трансформироваться Bad Omen.
Это происходит, когда игрок находится в радиусе обнаружения испытательного генератора, который не является зловещим.
Продолжительность Trial Omen будет равна 15 минутам, умноженным на уровень преобразованного Bad Omen.
Игроки, у которых есть Trial Omen, окружены зловещими частицами.
Зловещий испытательный генератор
Более мощная активная фаза Trial Spawner с уникальными испытаниями и наградами.
Обеспечивает более сложный опыт, который игроки, любящие боевые действия, могут выбрать для получения лучших наград.
Если генератор испытаний обнаружит игрока с эффектом «Знамение испытания», генератор станет зловещим, если:
Это не время восстановления
Или он находится в состоянии восстановления, но не был зловещим во время последней активации.
Если сделать его Зловещим, время восстановления будет обойдено.
Пока он активен, он будет:
Светится синим вместо оранжевого
Излучайте пламя души вместо обычного пламени.
Периодически порождайте зелья и снаряды поверх ничего не подозревающих игроков и мобов.
В зависимости от своего местоположения создатели в определенной области будут выбирать случайный набор снарядов для появления.
Эти снаряды всегда будут включать в себя один тип зелья задержки из набора возможных эффектов.
Мобы, которых он порождает, более мощные, чем обычно:
Мобы, которые могут носить снаряжение, часто появляются с зачарованным оружием и доспехами.
Броня, которую носят эти мобы, имеет отделку брони из испытательных камер.
К каждой части брони применяются все 3 из следующих чар:
Защита IV
Защита от снарядов IV
Противопожарная защита IV
Зачарования меча могут быть одним из двух:
Резкость I
Отбрасывание I
Чары для лука могут быть одним из двух:
Сила I
Удар я
Вместо этого в ходе испытания будут появляться мобы, которые не могут носить снаряжение.
У создателей этих мобов также будет сразу же появится дополнительный моб во время его испытания.
Стать зловещим исчезнет из всех существующих мобов, которых он породил, и сбросит вызов.
Если эти мобы подобрали или экипировали какие-либо предметы на полу, эти предметы будут выброшены при исчезновении.
Он останется зловещим до тех пор, пока не будет побежден и время его восстановления не закончится.
После победы из него будет выброшен другой набор добычи, чем из обычных испытательных генераторов.
Зловещее хранилище
Вариант Хранилища, который выглядит более угрожающе и излучает пламя души вместо обычного пламени.
Они содержат более ценный набор наград, чем стандартные хранилища, которые открываются пробными ключами.
Можно найти в испытательных камерах и в труднодоступных местах. Для разблокировки требуется Зловещий пробный ключ.
Зловещий пробный ключ
Вариант пробного ключа, который с вероятностью 30% выпадет при победе над зловещим создателем проб.
Можно использовать для разблокировки зловещих хранилищ.
Эффекты статуса
Добавлены следующие статусные эффекты:
Ветер заряжен
Пораженные существа после смерти испускают порыв ветра.
Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и Жезла ветерка.
Ткачество
Затронутые сущности будут распространять блоки паутины после смерти.
Затронутый
сущности могут перемещаться через паутину со скоростью 50% от своей обычной скорости вместо 25%.
Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и блока паутины.
сочащийся
После смерти затронутые сущности порождают двух слизней.
Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и блока слизи.
Заражённый
Затронутые существа имеют 10% шанс создать 1-2 серебряных рыбки при ранении.
Можно сварить как зелье с помощью Неуклюжего зелья и каменного блока.
С этими эффектами можно создавать зелья брызг, зелья длительного действия и стрелы с наконечниками.
С этими эффектами можно столкнуться, сражаясь с Зловещим испытательным генератором.
Некоторые мобы невосприимчивы к этим эффектам.
Слаймы невосприимчивы к сочащению
Серебряная рыбка невосприимчива к заражению
Каждый раз, когда моб с Oozing умирает, он проверяет, сколько там слизней в пределах области 5x5x5.
Если количество превышает максимальное количество сущностей (по умолчанию 24), слизней не будет.
Если оно не превышает его, он попытается создать 2 слаймов до тех пор, пока не достигнет максимального предела набора сущностей.
Музыка
Добавлено 9 новых фоновых музыкальных треков, которые будут воспроизводиться в главном меню:
«Перопад» Аарона Черофа
Играет в биомах «Бесплодные земли», «Вишневая роща», «Цветочный лес» и «Пышные пещеры».
«Глубже» Лены Рейн
Играет в биомах Deep Dark и Dripstone Caves.
«Древнее неизвестное» Лены Рейн
Играет в биомах Капучиных пещер, Рощи, Зубчатых пиков и Каменных пиков.
«Бесконечный» Лены Рейн
Играет в биомах Капучиных пещер, Рощи, Зубчатых пиков и Каменных пиков.
«Покопоко» Куми Таниока
Играет в биомах «Капельные пещеры», «Роща», «Зазубренные пики» и «Снежные склоны».
Следующие песни были добавлены в список песен, которые играют в биомах Overworld и не имеют музыки, специфичной для биомов:
«Перопад» Аарона Черофа
«Комореби» Куми Таниока
«Puzzlebox» Аарона Черофа
«Наблюдатель» Аарона Черофа
«Якусоку» Куми Таниока
Достижения
Добавлено 8 новых достижений.
«Minecraft: Trial(s) Edition» — шаг в испытательную камеру
«Под замком и ключом» — разблокируйте хранилище с помощью пробного ключа.
«Revaulting» — откройте зловещее хранилище с помощью зловещего пробного ключа.
«Обратный удар» — убейте Ветерок отклоненным зарядом ветра.
Продвижение испытаний — дает 40 опыта.
«Кому нужны ракеты?» — Используйте заряд ветра, чтобы подняться вверх как минимум на 8 блоков.
«Ремесленники-ремесленники» — будьте рядом с ремесленником, когда он создает ремесленника.
«Lighten Up» — поцарапайте медную лампочку топором, чтобы сделать ее ярче.
«Over-Overkill» — нанесите 50 сердечек урона за один удар с помощью булавы.
Продвижение испытаний — дает 50 опыта.
Изменения
Улучшена производительность загрузки фрагментов.
Двери из разных материалов теперь могут образовывать двойную дверь.
Ведьмы теперь всегда сбрасывают 4–8 красных камней после смерти.
Это сделано для повышения жизнеспособности ферм, которые используют хижины ведьм для получения красной каменной пыли.
Громкость и затухание звука поршней снижены.
Это было сделано для устранения давно полученных отзывов о том, что старые звуки были слишком резкими и громкими, что создавало очень шумные сборки из красного камня.
Паническое поведение животных теперь длится 2 секунды после нанесения урона, а не 5 секунд.
Жемчуг Края, брошенный через порталы, теперь может телепортировать игроков в другое измерение, отличное от того, в котором они находятся сейчас.
Теперь можно ездить на таких объектах, как лошади или вагонетки, через порталы.
При прохождении сущностей через порталы задержка перед телепортацией не применяется.
Отбрасывание снаряда больше не зависит от положения стрелка.
Снаряды, такие как стрелы и огненные шары, отбрасывают назад в направлении своего движения.
Снаряды, такие как «Взрывные зелья» и «Фейерверки», отбрасываются от себя.
Снаряды, выпущенные раздатчиком, также отбрасывают противника.
Улучшена обработка атрибутов игрока и эффектов.
Базовые атрибуты пользовательского набора теперь сохраняются при возрождении.
Активные эффекты и модификаторы сохраняются при смене измерения или победе в игре.
Блоки, замороженные Frost Walker, теперь излучают вибрацию «Block Placed» (частота 13).
Кристаллы Края теперь невосприимчивы к урону от огня.
Трезубец теперь считается эпической редкостью, поэтому текст при наведении на него становится фиолетовым.
Добавлен флажок подтверждения при отправке отчета об игроке.
Эффект уменьшения «времени горения» защиты от огня и эффект «сопротивления отбрасыванию» защиты от взрыва теперь суммируются при ношении нескольких предметов.
Улучшения в королевствах
Меню паузы теперь может включать список ссылок, предоставленных сервером.
Улучшения экрана отключения
Обновленные кредиты
Удален Хиробрин
Улучшения загрузки фрагментов
При чтении уже сгенерированного фрагмента с диска окружающие его фрагменты больше не загружаются без необходимости.
Это также видно на экране загрузки мира одиночной игры.
Новая система имеет меньше памяти и нагрузки на процессор.
доказательства
Любой член Царства теперь может улучшить мир.
На главном экране Realms отображаются все онлайн-игроки Realm.
При наведении курсора отображается всплывающая подсказка с головой и именем каждого игрока.
Обновлены экраны подтверждения в Realms, теперь они отображаются в виде всплывающих окон.
Ссылки на серверы
Серверы теперь могут предоставлять список ссылок клиентам.
Если клиент получил какие-либо ссылки, в меню паузы появится новая кнопка под названием «Ссылки на сервер…».
Чтобы освободить место для этой кнопки, кнопки «Сообщить об ошибке» и «Оставить отзыв» перенесены на подэкран.
Улучшения экрана отключения
В некоторых случаях клиент теперь будет хранить подробную информацию об отключении (аналогично отчетам о сбоях).
В этом случае на экран отключения будет добавлена кнопка «Открыть каталог отчетов об отключении».
Если сервер предоставляет ссылку для сообщения об ошибке, она также будет добавлена в виде кнопки на экран отключения.
Технические изменения
Версия пакета данных теперь 48.
Версия Resource Pack теперь 34.
Удален флаг функции update_1_21 и встроенный пакет данных.
Сервер теперь может предоставлять список ссылок клиенту.
Серверы могут добавлять пользовательские детали в отчеты о сбоях и отключениях.
Генератор данных отчета теперь включает информацию о сетевых пакетах.
Игра теперь будет хранить отчеты о неудачных загрузках и сохранениях фрагментов в каталоге отладки.
Ссылки на серверы
Новый клиентский пакет server_links доступен в конфигурации и протоколах игры.
При получении ссылки становятся доступными в меню паузы.
Метки ссылок могут быть встроенными или пользовательскими (т. е. любым текстом).
Некоторые встроенные модули также имеют специальные функции:
сообщить об ошибке:
ссылка будет отображаться на экране отключения, если отключение было вызвано ошибкой обработки пакета
ссылка будет включена в качестве комментария в отчет об отключении
Кроме того, существуют ссылки общего назначения, например «Поддержка» или «Веб-сайт», без каких-либо специальных функций.
Добавлена ссылка на отчет об ошибке в server.properties, чтобы позволить ванильному серверу настраивать ссылки report_bug.
Если это поле не пусто, сервер отправит эту ссылку клиентам.
Это поле должно содержать правильный URL-адрес.
Подробности пользовательского отчета о сбоях сервера
Новый клиентский пакет custom_report_details доступен в конфигурации и игровых протоколах.
Этот пакет содержит список текстовых записей «ключ-значение».
В случае получения содержимое этого пакета будет добавлено в отдельный раздел к любому отчету о сбое или отключении, созданному во время подключения к этому серверу.
Версии пакета данных с 42 по 48
Добавлены новые предметы музыкальных дисков и записи в таблице добычи для музыкальных дисков.
Варианты окраски теперь управляются данными.
Песни из музыкального автомата теперь управляются данными
Чары теперь управляются данными.
Чары, появляющиеся в игре, теперь контролируются поставщиками чар.
Эксклюзивность чар теперь контролируется с помощью тегов.
Добавлен новый синтаксис команды.
Изменения в предикатах и функциях таблиц добычи.
Реестр декорированный_пот_паттерн переименован в декорированный_пот_паттерн.
Обновлены устаревшие имена каталогов элементов и тегов в пакетах данных.
Добавлены новые настраиваемые поля в структуры-головоломки и типы single_pool_element.
Добавлен новый тип модификатора размещения fix_placement для размещения объектов в наборе фиксированных позиций.
В конце добавлен новый тип функции end_platform для платформы обсидиан.
Варианты окраски
Реестр вариантов окраски теперь загружается из пакетов.
Путь к определению рисунка — data/<namespace>/painting_variant/<id>.json.
Поля в определении:
width — ширина прорисовки в блоках, от 1 до 16.
height — высота прорисовки в блоках, от 1 до 16.
assets_id — идентификатор спрайта в атласе картин
Песни из музыкального автомата
Добавлен реестр песен музыкального автомата, который загружается из пакетов данных.
Путь к определению песни музыкального автомата: data/<пространство имен>/jukebox_song/<id>.json.
Поля в определении:
sound_event — звуковое событие, которое транслируется при воспроизведении музыкальным автоматом.
описание — название песни, которое будет отображаться во всплывающей подсказке в виде текстового компонента.
length_in_секунды — продолжительность песни в секундах в виде положительного числа с плавающей запятой.
comparator_output — сигнал красного камня, выводимый компаратором при воспроизведении в музыкальном автомате, от 0 до 15.
Добавлен компонент стека предметов minecraft:jukebox_playable.
jukebox_playable Компонент предмета
Если установлено, этот элемент можно вставить в музыкальные автоматы для воспроизведения песни.
Формат: объект с полями
песня: идентификатор песни музыкального автомата
Песня, которая будет воспроизводиться музыкальным автоматом при вставке этого стека предметов.
show_in_tooltip: логическое значение (по умолчанию: true)
Если false, название песни не будет отображаться во всплывающей подсказке.
Раньше это контролировалось компонентомide_additional_tooltip на музыкальных дисках.
например jukebox_playable={песня:’minecraft:precipice’}, jukebox_playable={песня:’minecraft:precipice’, show_in_t
подсказка: false}
Атрибуты
Модификаторы атрибутов больше не имеют комбинации UUID и имени.
Вместо этого модификаторы атрибутов теперь однозначно идентифицируются по идентификатору в пространстве имен, как и другие ресурсы.
Идентификатор модификатора однозначно идентифицирует его в наборе модификаторов для одного атрибута.
Использование одного и того же идентификатора для разных модификаторов разрешено, если модификаторы предназначены для разных атрибутов.
Существующие встроенные модификаторы будут обновлены до новых идентификаторов.
Существующие пользовательские модификаторы будут обновлены до UUID в качестве идентификатора в пространстве имен Minecraft.
команда атрибута
Аргументы uuid и name заменены аргументом id в единственном числе.
Модификаторы атрибутов стека предметов
Поля uuid и name были удалены.
Модификаторы атрибутов теперь имеют поле id (идентификатор в пространстве имен).
Это уникальный идентификатор каждого атрибута модификатора.
Атрибуты сущности
Атрибуты теперь хранятся как атрибуты.
Формат атрибута:
идентификатор, переименованный из имени
база, переименованная в Base
модификаторы, переименованные из Модификаторы
Теперь модификаторы сохраняются в том же формате, что и модификаторы в компонентах стека элементов Attribute_modifiers:
id, заменяет UUID и имя
сумма, переименованная из Сумма
операция, переименованная из Operation, теперь является именованной константой вместо целого числа:
add_value — ранее 0
add_multiplied_base — ранее 1
add_multiplied_total — ранее 2
Чары
Чары теперь устанавливаются через данные. Чары — это набор основных свойств, таких как диапазон уровней и стоимость, а также некоторые эффекты. Большинство типов эффектов также поддерживают набор условий, что позволяет применять их только при соблюдении определенных критериев.
Чары можно добавить в реестр чар. Все ванильные чары можно найти в ванильном пакете данных в jar-файлах клиента и сервера.
Поля:
описание: Название Чара, отображаемое в виде текстового компонента.
exclusive_set: Чары, с которыми эти чары являются взаимоисключающими.
Два Зачарования никогда не могут сосуществовать на предмете, если одно из них входит в эксклюзивный набор другого.
Указывается как идентификатор чар, список идентификаторов чар или тег чар с префиксом #.
Необязательно: если этот параметр опущен, эксклюзивный набор пуст.
support_items: типы предметов, которые могут иметь это зачарование.
Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
Primary_items: типы предметов, для которых это зачарование отображается в таблицах зачарования и на продаваемом оборудовании.
Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
Должно быть подмножеством support_items.
вес: как часто появляются Чары по сравнению с общим весом всех доступных Чаров.
Положительное целое число, не более 1024 – более высокие значения означают более распространенное число.
max_level: Максимальный уровень Чара.
Все чары варьируются от уровня 1 до максимального уровня.
Положительное целое число, не более 255
min_cost, max_cost: опишите диапазон стоимости этого зачарования в Таблице зачарования (и сколько оно возвращается при распылении)
И минимальная, и максимальная стоимость описываются линейной формулой:
базовый: базовая стоимость на уровне 1.
per_level_above_first: добавляется для каждого уровня выше 1.
anvil_cost: плата, взимаемая за Чары на наковальне.
Неотрицательное целое число
Это значение уменьшается вдвое, когда в книгу добавляются чары.
Эффективная плата умножается на уровень Чаров.
слоты: список групп слотов, в которых работает это зачарование.
Каждая запись представляет собой одно из следующих значений: рука, основная рука, вторая рука, броня, ступни, ноги, грудь, голова и тело.
эффекты: карта компонентов эффектов, как описано ниже в разделе «Компоненты эффектов».
Значения на основе уровней
Многие эффекты Чаров зависят от уровня Чаров. Для этих полей используется тип, называемый «Значения на основе уровня». В своей самой простой форме значения на основе уровня могут быть записаны как константы с плавающей запятой, которые интерпретируются как значение, которое на самом деле не основано на уровне; константа используется как есть для всех уровней.
Если значение на основе уровня не является константой с плавающей запятой, это объект с полем типа, определяющим один из следующих типов.
линейный
Наиболее распространенным типом значения на основе уровня является линейное значение. Линейное значение, основанное на уровне, имеет два поля:
base: базовая стоимость, добавленная ко всем уровням.
per_level_above_first: сумма, добавляемая за каждый уровень выше первого.
Фактически, линейное значение на основе уровня приводит к базе + per_level_above_first * (уровень – 1).
зажатый
Тип значения на основе уровня, который фиксирует значение между минимальным и максимальным значением. Поля:
значение: значение на основе уровня, используемое в качестве входных данных.
min: значение с плавающей запятой, определяющее минимальное значение вывода.
max: значение с плавающей запятой, определяющее максимальное значение вывода.
Доля
Тип значения на основе уровня, который представляет
s доля между двумя значениями. Поля:
числитель: значение на основе уровня, используемое в качестве числителя.
знаменатель: значение на основе уровня, используемое в качестве знаменателя.
уровни_квадрат
Тип значения на основе уровня, который вычисляется как квадрат уровней плюс сложение. Поля:
добавлено: значение с плавающей запятой, добавленное к результату возведения уровней в квадрат.
Фактически, значение Levels_squared, основанное на уровне, приводит к уровню ^ 2 + добавленному
искать
Тип значения на основе уровня, который сопоставляет список значений с определенными уровнями и применяет резервный вариант, если уровень превышает количество предоставленных значений. Поля:
значения — список значений, индексированных по уровню — 1 для применения, если таковой имеется.
Fallback — Резервное значение на основе уровня, которое применяется, если уровень превышает размер значений.
Типы эффектов значений
Эффекты стоимости — это эффекты, используемые для управления количеством чего-либо в игре.
добавлять
Эффект значения, который добавляет ценность обработанным результатам.
Поля:
value: значение на основе уровня, определяющее, сколько добавить.
Поддерживаются отрицательные значения
все
Эффект значения, который запускает ряд других эффектов значения по порядку. Это может быть полезно, когда один и тот же набор условий применяется к нескольким эффектам значения.
Поля:
эффекты: список эффектов значений для запуска.
умножать
Эффект значения, который умножает обработанное значение на заданный коэффициент.
Поля:
коэффициент: значение на основе уровня, определяющее коэффициент для умножения.
удалить_биномиал
Эффект значения, который запускает биномиальную серию проверок, уменьшая входное значение на 1 для каждой успешной проверки.
Поля:
шанс: значение на основе уровня, представляющее вероятность того, что входное значение будет отброшено.
Диапазон значений от 0 до 1, где 0 означает отсутствие шанса удалить входное значение, а 1 — удаление всех входных значений.
набор
Эффект значения, который перезаписывает входное значение заданным значением на основе уровня.
Поля:
value: значение на основе уровня, которое будет использоваться в качестве результата.
Эффекты атрибутов
Эффекты атрибутов используют систему атрибутов для применения модификатора атрибута всякий раз, когда зачарованный предмет правильно экипирован. Эффекты атрибутов не имеют динамического типа — они все одного типа.
Поля:
id: идентификатор добавляемого модификатора атрибута в пространстве имен.
Это будет добавлено к названию слота, когда зачарованный предмет будет установлен в слоте.
Должен быть уникальным, чтобы различные чары (или другие системы) не мешали друг другу.
атрибут: идентификатор атрибута, который нужно изменить.
операция: операция модификатора атрибута
Один из add_value, add_multiplied_base и add_multiplied_total.
Сумма: значение на основе уровня, описывающее сумму.
Типы эффектов сущности
Эффекты сущности — это эффекты чар, которые обычно что-то делают с сущностью, участвующей в событии. Какой объект будет затронут, зависит от конкретного настраиваемого компонента.
все
Эффект сущности, который запускает список других эффектов сущности. Это может быть полезно, когда набор условий должен применяться к более чем одному эффекту сущности.
Поля:
эффекты: список эффектов сущности для запуска.
apply_mob_effect
Эффект сущности, который применяет случайный эффект моба к затронутой сущности, выбранной из набора опций. Длительность и усилитель рандомизируются в пределах заданного интервала. Эффект указания больших максимальных значений, чем минимальное значение, не определен.
Поля:
to_apply: варианты применения эффекта.
Один из идентификаторов эффекта, списка идентификаторов эффектов или тега эффекта с префиксом #.
min_duration, max_duration: значения на основе уровня, представляющие минимальную и максимальную продолжительность эффекта в секундах.
min_amplifier, max_amplifier: значения на основе уровня, представляющие минимальный и максимальный усилитель.
повреждение_объекта
Эффект сущности, наносящий урон затронутой сущности. Сумма урона рандомизируется в пределах заданного промежутка времени. Эффект указания максимального значения, большего, чем минимальное, не определен.
Поля:
Damage_type: идентификатор используемого типа урона.
min_damage, max_damage: значения на основе уровня, представляющие минимальное и максимальное количество урона.
повреждение_предмет
Эффект сущности, наносящий урон зачарованному предмету. Урон не наносится предметам, которые находятся у игроков в творческом режиме.
Поля:
Сумма: значение, основанное на уровне, определяющее сумму наносимого урона.
взорваться
Эффект сущности, вызывающий взрыв.
Поля:
атрибут_to_user: логическое значение, определяющее, следует ли приписать взрыв пользователю зачарованного инструмента.
Damage_type: необязательный тип урона от взрыва. Если этот параметр не указан, взрыв не наносит никакого урона.
immun_blocks: дополнительный блок, список блоков или тег блока с хеш-префиксом, указывающий, какие блоки полностью блокируют взрыв.
Knockback_multiplier: значение на основе уровня, определяющее множитель отбрасывания, вызванного взрывом. Если этот параметр опущен, применяется отбрасывание от взрыва по умолчанию.
offset: смещение позиции, где возникает взрыв.
Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
Необязательно, если
опущено [0, 0, 0] используется
радиус: значение на основе уровня, представляющее радиус взрыва.
create_fire: логическое значение, определяющее, вызывает ли взрыв возгорание или нет.
block_interaction: Как взрыв взаимодействует с блоками. Один из:
нет: нет эффекта
блок: действовать так, как будто блок вызвал взрыв — к падениям применяется правило игры BlockExplosionDropDecay.
моб: действуйте так, как если бы взрыв вызвал моб — к выпадающим предметам применяется правило игры mobExplosionDropDecay.
tnt: действовать так, как если бы взрыв был вызван TNT — к выпадающим грузам применяется правило игры tntExplosionDropDecay.
триггер: запускать блоки, активируемые красным камнем.
small_particle: маленькая частица, испускаемая взрывом.
big_particle: большая частица, испускаемая взрывом.
звук: звуковое событие, вызванное взрывом.
зажечь
Эффект сущности, который поджигает затронутую сущность на заданное количество секунд.
Поля:
продолжительность: значение на основе уровня, указывающее количество секунд, в течение которых должен длиться пожар.
play_sound
Эффект сущности, воспроизводящий звук.
Поля:
звук: идентификатор звукового события для воспроизведения звука.
Volume: поставщик с плавающей запятой от 0,00001 до 10,0, определяющий громкость звука.
шаг: поставщик с плавающей запятой между 0,00001 и 2,0, определяющий высоту звука.
replace_block
Эффект сущности, заменяющий блок в мире.
Поля:
block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
offset: позиционное смещение от положения события до места размещения блока.
Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
предикат: предикат блока в стиле генерации мира, используемый для определения необходимости замены блока.
Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков.
триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое сработает при замене блока.
заменить_диск
Эффект сущности, заменяющий блоки на диске/цилиндре в мире.
Поля:
block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
радиус: значение на основе уровня, описывающее радиус цилиндра.
высота: значение на основе уровня, описывающее высоту цилиндра.
смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.
Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
предикат: предикат блока в стиле генерации мира, используемый для определения необходимости замены блока.
Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков.
триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое сработает при замене блока.
run_function
Эффект сущности, который запускает командную функцию. Объект выполнения, для которого выполняется эффект, представлен как @s, а ~ ~ ~ — это позиция события, повернутая в направлении затронутого объекта.
Поля:
function: идентификатор в пространстве имен командной функции для запуска.
set_block_properties
Эффект сущности, который устанавливает свойства блока.
Поля:
свойства: сопоставление ключа свойства со значением свойства (тот же формат, что и у компонента элемента minecraft:block_state)
смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.
Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
триггер_game_event: дополнительный идентификатор игрового события для игрового события, которое срабатывает при изменении блока.
spawn_particles
Эффект сущности, который порождает частицы вокруг затронутой сущности.
Поля:
частица: определение типа частицы.
горизонтальная_позиция, вертикальная_позиция: определяет, где будет появляться частица по горизонтали и вертикали. Объекты с полями:
тип: определяет тип выбора позиции. Один из:
«entity_position»: порождать частицы в зависимости от положения объекта.
«in_bounding_box»: порождает частицы на основе случайных позиций внутри ограничивающей рамки объекта.
смещение: значение с плавающей запятой, определяющее смещение относительно источника положения.
Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
масштаб: значение с плавающей запятой, определяющее коэффициент масштабирования.
Доступно только в том случае, если тип — «in_bounding_box».
Необязательно, интерпретируется как 1, если опущено
горизонтальная_скорость, вертикальная_скорость: определяет начальную скорость порожденной частицы. Объект с полями:
base: Float Provider, дающий базовую скорость вдоль заданной оси.
Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
motion_scale: масштабный коэффициент с плавающей запятой, применяемый к скорости объекта вдоль заданной оси.
Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
Пример: motion_scale, равный 1, добавляет скорость объекта к порожденным частицам.
summ_entity
Эффект сущности, вызывающий новую сущность, случайно выбранную из набора типов сущностей, на месте события.
Поля:
сущность: параметры для Ent
ity Тип для вызова
Либо идентификатор типа объекта, либо список идентификаторов типа объекта, либо тег типа объекта с префиксом #.
join_team: логическое значение, указывающее, должна ли вызванная сущность присоединиться к команде владельца зачарованного предмета.
Типы эффектов, зависящих от местоположения
Эффекты местоположения — это специальные эффекты, которые активируются и деактивируются в зависимости от того, куда перемещается владелец зачарованного предмета. Эффект на основе местоположения срабатывает только тогда, когда такие предметы изначально экипированы, а затем, когда сущность-владелец перемещается на новое место в сетке блоков, то есть когда их координаты изменяются на новое целочисленное значение.
Все типы эффектов сущности также можно использовать в качестве эффектов на основе местоположения, и, кроме того, атрибут можно использовать для указания эффекта атрибута как эффекта на основе местоположения.
Условия эффекта
Большинство эффектов чар фильтруются с использованием условий (тех же типов, что и в таблицах добычи). Это позволяет эффектам быть специфичными для различных ситуаций. Каждый компонент эффекта определяет, какие параметры доступны для оценки условия: некоторые параметры доступны для всех этих наборов параметров, а некоторые относятся только к определенному набору.
В отличие от таблиц добычи, все условия эффектов должны быть встроенными объектами и не могут быть ссылками.
Каждый компонент эффекта определяет, какие параметры доступны в списке «Компоненты эффекта» ниже.
Параметры урона
Сущности: это, злоумышленник, Direct_attacker
Уровень зачарования
Источник
Источник урона
Параметры товара
Инструмент
Уровень зачарования
Параметры местоположения
Сущности: это
Уровень зачарования
Источник
Чары Активный статус
Параметры сущности
Сущности: это
Уровень зачарования
Источник
Параметры блока ударов
Сущности: это
Уровень зачарования
Источник
Блокировать состояние
Компоненты эффектов
Поле эффектов в зачаровании представляет собой карту компонента эффекта, тип данных списка эффектов. Большинство компонентов эффектов представляют собой списки, поэтому можно добавить любое количество эффектов любого типа компонентов. Данные для каждого эффекта обычно включают указанный контекст условия и тип эффекта, но некоторые эффекты также отклоняются от этого формата.
В тех случаях, когда в документации указаны контекст и эффект условия, компонент представляет собой список. Каждая запись в списке имеет поле с именем effect, в котором указан эффект того типа, который используется в списке. Записи также могут дополнительно включать поле с именем «требования», определяющее параметры условия, которые затем оцениваются с использованием документированного контекста.
minecraft:armor_efficientness: Эффекты изменения эффективности брони цели атаки
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение. Влияние на эффективность брони: 0 для полностью неэффективной, 1 для полностью эффективной.
minecraft:attributes: Нефильтрованный список эффектов атрибутов.
minecraft:ammo_use: Эффекты для боеприпасов, используемых при извлечении метательного оружия (стрельба из лука или заряжание арбалета).
Контекст условия: Параметры предмета: инструмент — это предмет боеприпасов.
Эффект: Значение Влияние на количество израсходованных боеприпасов.
minecraft:block_experience: эффекты количества опыта, который выпадает при добыче блока с помощью зачарованного предмета.
Контекст условия: Параметры элемента — Tool — используемый инструмент добычи полезных ископаемых.
Эффект: Значение Влияние на количество получаемого опыта.
minecraft:crossbow_charge_sounds: Эффект изменения звуков зарядки арбалета.
Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
Формат: Список звуковых банков Crossbow:
start: дополнительный идентификатор звукового события для начала зарядки.
Mid: дополнительный идентификатор звукового события в середине зарядки.
end: дополнительный идентификатор звукового события окончания зарядки.
Каждая запись в списке представляет звуки одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звуки, используемые Чаром 1 уровня.
minecraft:crossbow_charge_time: Эффекты для времени зарядки арбалета.
Формат: Единое значение. Влияние на время заряда Арбалета в секундах – безусловное.
minecraft:damage: Эффекты для суммы урона, нанесенного атакой.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение Влияние на величину урона
minecraft:damage_immunity: эффекты для полной невосприимчивости к урону.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Не указано — любая соответствующая запись вызывает иммунитет к урону.
minecraft:damage_protection: Эффекты для защиты от повреждений
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение Влияние на величину защиты от урона
Обратите внимание, что это добавляет защиту от повреждений («магическую броню»), а не обрабатывает сам урон.
minecraft:equipment_drops: Эффекты, повышающие вероятность выпадения снаряжения, когда цель убита владельцем зачарованного предмета.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение Эффект на шанс от 0 до 1 экипированного p
лед падает
Также есть еще одно поле:
Enchanted: указание того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
Возможные значения: злоумышленник и жертва.
minecraft:fishing_luck_bonus: Эффекты в зависимости от количества удачи, получаемой игроком, ловящим рыбу.
Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу.
Эффект: Значение Влияние на количество удачи
Примечание. Общее количество удачи (в целочисленной форме) применяется как эффект удачи к таблице добычи с рыбалки.
minecraft:fishing_time_reduction: Эффекты для сокращения времени до поклевки рыбы при рыбалке.
Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу.
Эффект: Значение Влияние на количество сэкономленного времени в секундах.
Примечание. Более высокие значения означают меньшее время до поклевки рыбы.
minecraft:hit_block: эффекты, применяемые после попадания оружия или инструмента в блок.
Контекст условия: Параметры блока попадания — это объект, попадающий в блок.
Эффект: Эффект сущности при попадании сущности в блок.
Примечание. В случае атаки снарядом это снаряд.
minecraft:knockback: эффекты отбрасывания, вызванного атакой.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение Влияние на количество отбрасывания, вызванного атакой.
minecraft:item_damage: эффекты потери прочности при повреждении предмета.
Контекст условия: Параметры элемента — инструмент является поврежденным элементом.
Эффект: Значение Влияние на величину урона предмета
minecraft:location_changed: Эффекты, которые вступают в силу, когда объект переходит в новую позицию блока.
Контекст условия: параметры местоположения
Эффект: Эффект, зависящий от местоположения
minecraft:mob_experience: Эффекты для количества опыта, который выпадает при убийстве моба с помощью зачарованного предмета.
Контекст условия: Параметры сущности — это убитый моб.
Эффект: Значение Влияние на количество получаемого опыта.
minecraft:post_attack: эффекты, применяемые после того, как атака наносит урон цели.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Эффект сущности
Также имеет два других поля:
Enchanted: указание того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
затронуто: спецификатор, к которому применяется эффект.
Возможные значения для обоих полей: атакующий, разрушительный_объект и жертва.
Например, зачарование аспекта огня указывает, что, когда атакующий зачарован, применяется эффект поджога, а пострадавшая сторона является жертвой.
Другой пример: Thorns укажет, что когда жертва зачарована, применяется эффект Damage_entity, а пострадавшей стороной является атакующий.
minecraft:prevent_armor_change: Эффект, предотвращающий выключение зачарованного предмета из слота для брони.
Формат: Пустой объект
minecraft:prevent_equipment_drop: эффект предотвращения выпадения зачарованного предмета после смерти владельца.
Формат: Пустой объект
minecraft:projectile_count: эффекты количества выпущенных снарядов при использовании метательного оружия.
Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, рисующая оружие.
Эффект: Значение Влияние на количество вытянутых снарядов.
minecraft:projectile_piercing: Эффекты для количества пронзающих снарядов, выпущенных из метательного оружия, то есть количества целей, которые оно может поразить.
Контекст условия: Параметры предмета: инструмент — это предмет боеприпасов.
Эффект: Значение Влияние на количество пробитий выпущенного снаряда.
minecraft:projectile_spread: Эффекты распространения стрел из метательного оружия, стреляющего несколькими снарядами.
Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, использующая оружие.
Эффект: Влияние значения на максимальный разброс снарядов, измеряемый в градусах от линии прицеливания.
minecraft:projectile_spawned: эффекты, применяемые после появления объекта-снаряда при стрельбе из метательного оружия.
Контекст условия: Параметры сущности — это сущность снаряда.
Эффект: Эффект сущности на объект-снаряд.
minecraft:repair_with_xp: Эффект восстановления предмета с получением опыта, когда его поднимает игрок — любой присутствующий эффект запускает функцию
Контекст условия: Параметры элемента — инструмент — это ремонтируемый элемент.
Эффект: Эффект стоимости, преобразующий количество опыта в количество прочности, подлежащей ремонту.
minecraft:smash_damage_per_block_fallen: Эффекты для суммы урона, нанесенного сокрушительной атакой Булавы.
Контекст условия: параметры повреждения
Эффект: Значение Влияние на величину урона
minecraft:tick: эффекты, которые применяются каждый такт для правильно экипированных зачарованных предметов.
Контекст условия: Параметры сущности — это владелец Зачарованного предмета.
Эффект: Эффект сущности на владельца зачарованного предмета.
minecraft:trident_return_acceleration: Эффекты для особого значения ускорения
Трезубец, возвращающий его владельцу
Контекст условия: Параметры сущности — это сущность Trident.
Эффект: Значение Влияние на значение ускорения
minecraft:trident_spin_attack_strength: эффекты силы трезубца, используемого в качестве вращательной атаки.
Формат: Единое значение. Влияние на силу – безусловное.
Любое результирующее значение больше 0 превращает Трезубец в оружие для вращательной атаки, а не в метательную атаку.
minecraft:trident_sound: Эффект изменения звуков зарядки трезубца.
Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
Формат: Список звуковых событий.
Каждая запись в списке представляет звук на одном уровне Чара, поэтому первая запись представляет звук, используемый Чаром 1-го уровня.
Поставщики чар
Поставщики чар — это новые способы получения в игре чар для использования в различных ситуациях, когда они появляются.
Поставщики чар для снаряжения спауна
mob_spawn_equipment: поставщик чар для мобов, которые появляются со случайно зачарованным снаряжением.
Pillager_spawn_crossbow: поставщик чар для грабителей, которые появляются с зачарованными арбалетами.
рейд/pillager_post_wave_3: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к арбалету грабителей, появляющемуся в волнах 4 и 5.
Raid/pillager_post_wave_5: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к арбалету грабителей, появляющемуся в виде волн выше 5.
рейд/виндикатор: поставщик чар, который применяется в качестве баффа к топору воздаятеля, появляющегося на волнах 1–5.
Raid/vindicator_post_wave_5: поставщик чар, который применяется в качестве усиления к топору воздаятеля, появляющегося в виде волн выше 5.
Поставщик чар для добычи Эндермена
enderman_loot_drop: поставщик чар, который используется для «фальшивого инструмента», применяемого к переносимому блоку убитого Эндермена.
Поставщики чар для ребалансировки торговли деревенскими жителями
Все чары для конкретного оборудования в сделках с сельскими жителями в эксперименте по ребалансировке торговли с сельскими жителями теперь получаются от поставщиков чар.
Эти поставщики чар используются только в том случае, если включен эксперимент по изменению баланса торговли сельских жителей, и все они имеют следующую схему:
профессии/<биом>_<профессия>_<оборудование>_<уровень>
Например: trades/desert_armorer_helmet_4 и trades/taiga_armorer_chestplate_5.
Типы поставщиков чар
Single_enchantment
Поставщик чар, который всегда предоставляет одни и те же чары. Уровень Зачарования может быть как постоянным, так и случайным.
Поля:
enchantment: идентификатор чар в пространстве имен.
level: поставщик Int, представляющий уровень чар.
enchantments_by_cost
Поставщик чар, который предоставляет одно или несколько чар из набора опций в соответствии с заданной стоимостью (аналогично значению стоимости в Таблице чар).
Поля:
зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
Cost: поставщик Int, представляющий стоимость использования процесса зачарования.
чары_по_стоимости_с_сложностью
Поставщик чар, который работает как enchantments_by_cost, но где стоимость рассчитывается частично на основе местной сложности области, где происходит событие, вызывающее добавление чар.
Используемая стоимость представляет собой минимальную стоимость плюс равномерно рандомизированный коэффициент до диапазона базовой стоимости, умноженный на специальный коэффициент, который начинается с 0 для локальной сложности до 2, увеличивается линейно до 1 для локальной сложности 4 и остается постоянным значением. 1 для любой сложности выше этой.
Поля:
зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
min_cost: положительное целое число, представляющее минимально возможную стоимость.
max_cost_span: неотрицательное целое число, представляющее диапазон рандомизации стоимости, когда специальный коэффициент достигает максимума.
Типы урона
Новый тип урона: костер, отделен от in_fire.
Теги
Переименование каталогов
Некоторые типы реестров, в которых использовались устаревшие имена каталогов пакетов данных (на основе имени элемента во множественном числе), были переименованы в соответствии с именем реестра.
Затронутые каталоги:
структуры -> структура
достижения -> продвижение
рецепты -> рецепт
loot_tables -> loot_table
предикаты -> предикат
модификаторы_предмета -> модификатор_предмета
функции -> функция
теги/функции -> теги/функции
теги/элементы -> теги/элемент
теги/блоки -> теги/блок
теги/entity_types -> теги/entity_type
теги/жидкости -> теги/жидкости
tags/game_events -> tags/game_event
Теги предметов
Удален тег элемента music_discs.
Блокировать теги
воздух: все блоки, напоминающие воздух.
Теги чар
Теги функций зачарования
Проклятие: чары, которые отмечены красным во всплывающих подсказках и не могут быть удалены путем распыления чар.
предотвращает_bee_spawns_when_mining: Чары, которые позволяют инструменту добывать пчелиные гнезда и
Ульи с пчелами внутри
opens_decorated_pot_shattering: чары, благодаря которым инструмент не разбивает украшенные горшки.
opens_ice_melting: чары, благодаря которым инструмент не разбивает лед на воду.
предотвращает_infested_spawns: чары, которые позволяют инструменту разбивать зараженные блоки, не вызывая появления моба внутри.
smelts_loot: чары, которые позволяют плавить выпавшую добычу.
Теги доступности чар
продаваемые: чары, которые появляются в книгах в обмене с сельскими жителями.
on_traded_equipment: чары, которые появляются на зачарованном снаряжении в сделках с сельскими жителями.
double_trade_price: чары, удваивающие стоимость изумруда при торговле.
in_enchanting_table: чары, которые могут отображаться в таблице зачарования.
on_mob_spawn_equipment: чары, которые могут отображаться на снаряжении случайно появляющихся мобов.
on_random_loot: чары, которые могут появиться в сундуках, найденных по всему миру.
Теги эксклюзивности чар
Новые теги, используемые Vanilla Enchantments для управления взаимоисключающими элементами, все из которых находятся по путиexclusive_set/.
броня: чары, которые не могут сосуществовать на частях брони.
ботинки: чары, которые не могут сосуществовать с ботинками.
лук: чары, которые не могут сосуществовать с луками.
арбалет: чары, которые не могут сосуществовать с арбалетами.
Урон: чары, увеличивающие урон, которые не могут сосуществовать.
горное дело: чары, связанные с горным делом, которые не могут сосуществовать.
riptide: чары, которые не могут сосуществовать с Riptide.
Теги чар торгового ребаланса
В экспериментальном пакете trade_rebalance каждый тип биома имеет два тега:
trades/<biome>_common: содержит чары, продаваемые на нижних уровнях профессии.
trades/<biome>_special: Содержит чары, продаваемые на самом высоком уровне профессии.
Теги типов повреждений
Удален тег типа урона Breeze_immune_to.
Добавлен burn_from_stepping: типы урона, которые представляют собой урон от горения в результате наступления на что-либо — в частности, типы урона, противодействующие чарам Frost_walker.
Добавлен Panic_environmental_causes: типы урона, вызывающие панику у агрессивных животных, которые могут паниковать, то есть мобов, которые принимают ответные меры при атаке.
Добавлен Panic_cause: типы урона, вызывающие панику у пассивных животных, т. е. у мобов, которые убегают при атаке.
Таблицы добычи
Условия
Цели
Имена некоторых целевых объектов были переименованы, чтобы соответствовать более общему контексту:
убийцу теперь называют нападавшим
Direct_killer теперь называется Direct_attacker.
killer_player теперь называется Attacking_player.
enchantment_active_check
Новое условие требует, чтобы параметр «Зачарование активно» существовал в контексте, что в настоящее время означает, что он работает только в условиях зачарования.
Поля:
active: логическое значение, определяющее, должна ли проверка соответствовать активному (истина) или неактивному (ложь)
случайный_шанс
Поле шанса теперь является поставщиком номеров.
random_chance_with_enchanted_bonus
Переименовано из «random_chance_with_looting». Изменения полей:
looting_multiplier: поле удалено
шанс: поле было удалено
unenchanted_chance: новое поле для шанса получить незачарованный предмет.
enchanted_chance: новое поле для шанса на получение зачарованного предмета — значение, зависящее от уровня.
зачарование: новое поле, содержащее идентификатор зачарования в пространстве имен, которое дает бонусный шанс.
Функции
enchanted_count_increase
Переименован из looting_enchant. Теперь есть новое поле:
enchantment: идентификатор чар в пространстве имен, который увеличивает урожайность.
enchant_randomly
Изменен формат — поле зачарований теперь называется опциями.
параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #).
only_совместимость: новое необязательное логическое поле — если оно истинно, разрешены только чары, совместимые с предметом.
Если опущено, по умолчанию установлено значение true
Примечание. Книги считаются совместимыми со всеми чарами.
enchant_with_levels
Поле сокровищ было удалено.
Измененный формат — параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #).
имя_копии
Некоторые из возможных значений исходного поля изменились:
убийца переименован в Attacking_entity
killer_player переименован в Last_damage_player
Поставщики номеров
уровень_чарования
Новый поставщик номеров, который получает значения из параметра «Уровень зачарования».
Поля:
Сумма: значение, основанное на уровне, дающее значение, основанное на уровне чар.
Предикаты
Предикат типа повреждения
Новая опция: is_direct — необязательное логическое значение.
Если присутствует, требует, чтобы ущерб был прямым (истина) или косвенным (ложь).
Ущерб является прямым, если его непосредственная и исходная сущности совпадают.
Предикат чар
Поле зачарования было удалено.
Добавлено поле чар: одно из чар, список чар или тег чар (с префиксом #).
Если несколько Чаров указаны через список или
тег, Предикат соответствует, если какое-либо Зачарование соответствует
Если поле чар не указано, любой уровень соответствия чар пройдет проверку.
Если ни уровни, ни поля зачарования не определены, предикат будет соответствовать предмету, имеющему какие-либо зачарования.
Предикат, воспроизводимый в музыкальном автомате
Новый субпредикат элемента доступен как jukebox_playable.
Сопоставление компонента jukebox_playable (например, музыкальных дисков)
Поля:
песня — необязательный идентификатор, список идентификаторов или тег для песни музыкального автомата, которая будет сопоставлена.
Предикат сущности
Новый тип субпредиката Предикат движения доступен как движение
Новый тип субпредиката Periodic Ticks Predicate доступен как period_ticks
Новая опция: motion_affected_by — необязательный предикат местоположения.
Если присутствует, добавляет требования к блоку максимум на 0,5 блока ниже объекта, что может повлиять на его перемещение.
Предикат игрока
Поле режима игры было изменено, чтобы принять список режимов игры.
Предикат флагов сущностей
Новые возможные поля:
is_on_ground: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует состоянию объекта «на земле».
is_flying: Необязательное логическое значение — если указано, определяет, летает ли объект, включая:
Скольжение с надкрыльями
Полеты в творческом режиме
Предикат местоположения
Новое возможное поле:
can_see_sky: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует точному моменту, когда в этом месте максимально возможный уровень неба.
Предикат движения
Новый тип предиката. Возможные поля:
x, y, z: минимальные/максимальные пределы скорости движения по определенной оси в блоках/секунду.
скорость: мин/макс ограничения для общей скорости движения в блоках/секунду.
Horizontal_speed: пределы мин/макс для горизонтальной составляющей скорости движения объекта в блоках/секунду.
вертикальная_скорость: минимальные/максимальные пределы для компонента вертикальной скорости движения объекта в блоках/секунду.
Fall_distance: минимальные/максимальные пределы расстояния падения объекта в блоках.
Предикат периодических тиков
Новый субпредикат Entity доступен как period_ticks в Entity Predicates. Формат: положительное целое число.
Этот субпредикат истинен каждые n тиков времени существования объекта.
Атрибуты
generic.attack_knockback
Теперь также работает и с игроками.
общий.burning_time
Фактор того, как долго объект остается в огне после воспламенения. Коэффициент 0 удаляет все время горения, коэффициент 1 позволяет объекту гореть по умолчанию. Большие значения увеличивают время, в течение которого объект остается в огне.
По умолчанию: 1
Минимум: 0
Максимум: 1024
generic.explosion_knockback_resistance
Фактор, определяющий, насколько сильно существо отбрасывается от взрыва. Коэффициент 1 удаляет всю отдачу, коэффициент 0 означает отсутствие уменьшения отдачи.
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1
player.mining_efficiency
Коэффициент скорости добычи добавляется к скорости добычи при использовании инструмента, который эффективно добывает блок.
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1024
generic.movement_efficiency
Насколько эффективно сущность может перемещаться по препятствиям на местности, замедляющим движение. Коэффициент 1 снимает все штрафы за передвижение, коэффициент 0 применяет полный штраф за передвижение.
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1
generic.oxygen_bonus
Учитывайте вероятность того, что Сущность не израсходует воздух, находясь под водой. 0 не имеет никакого эффекта, значения больше 0 используются в следующей формуле для определения вероятности использования воздуха:
1 / (кислород_бонус + 1)
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1024
player.sneaking_speed
Фактор скорости передвижения при скрытности. Коэффициент 1 означает, что подкрадывание происходит так же быстро, как ходьба, коэффициент 0 означает, что во время крадения невозможно двигаться.
По умолчанию: 0,3
Минимум: 0
Максимум: 1
player.submerged_mining_speed
Коэффициент скорости добычи при погружении в воду. Коэффициент 1 означает, что добыча под водой осуществляется так же быстро, как и на суше, коэффициент 0 означает, что добыча под водой невозможна. Обратите внимание, что это представляет собой только сам фактор погружения, а также другие факторы (например, отсутствие касания земли).
По умолчанию: 0,2
Минимум: 0
Максимум: 20
player.sweeping_damage_ratio
Какая часть базового урона от атаки переносится на второстепенные цели при размашистой атаке. Это добавляется к базовой атаке и урону от размаха, равному 1. Значение 0 означает, что базовый урон от атаки не переносится (урон от размаха равен 1). Значение 1 означает, что весь базовый урон от атаки переносится (урон от атаки равен Attack_damage + 1).
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1
generic.water_movement_efficiency
Фактор скорости движения при погружении в воду. Чем выше, тем больше смягчается штраф за перемещение под водой. Обратите внимание, что это представляет собой только сам фактор погружения, а также другие факторы (например, отсутствие касания земли).
По умолчанию: 0
Минимум: 0
Максимум: 1
Блочные предикаты (стиль генерации мира)
беспрепятственный
Новый тип предиката блока, который проходит, если выбранный блок свободен (в пространстве блока нет объектов).
Поля:
смещение: список из 3 int o
координаты ffset, определяющие смещение от исходной позиции для проверки
Необязательно, по умолчанию [0, 0, 0], если не указано.
Данные объекта
Снаряды
Данные о стреловидных снарядах теперь содержат поле оружия, содержащее стек предметов, представляющий оружие, из которого был выпущен снаряд.
Поле ShotFromCrossbow удалено.
Удален тег power NBT и заменен тегом Acceleration_power с числовым значением, которое контролирует ускорение снаряда (и максимальную скорость).
Это изменение затрагивает следующие снаряды; драконий_огненный шар, большой_огненный шар, маленький_огненный шар, огненный шар, заряд_ветра_ветра, заряд_ветра, иссушающий_череп
Компоненты предмета
Компонент custom_data теперь можно указать как строку SNBT, чтобы сохранить информацию о типе в JSON.
Это то же самое, что используется в функции добычи set_custom_data и предикате custom_data.
Компонент Food Item имеет новое поле:
using_converts_to: элемент с компонентами (необязательно)
После употребления продукт будет заменен указанным элементом.
например food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:»poisonous_potato»,comComponents:{«minecraft:custom_name»:'»Подожди что?»‘}}}
Структуры
Добавлено поле Dimension_padding к структурам типа minecraft:jigsaw, которое гарантирует, что структура не будет генерироваться через края измерения путем добавления вертикального заполнения к ее ограничивающей рамке.
Может быть записан как объект с двумя полями:
дно вертикальное заполнение в нижней части измерения, неотрицательное целое число
Верхнее вертикальное дополнение в верхней части измерения, неотрицательное целое число
например Dimension_padding: { низ: 10, верх: 5 }
Может быть записано как одно неотрицательное целое число, а не применяться как к верхнему, так и к нижнему полю.
например размерность_padding: 10
Добавлено поле Liquid_settings в структуры типа minecraft:jigsaw. Возможные значения:
apply_waterlogging: Если какой-либо заболоченный блок перекрывается с существующей водой, он станет затопленным.
ignore_waterlogging: Если какой-либо блок, подверженный затоплению, перекрывается с существующей водой, он не будет затоплен.
Значение по умолчанию — apply_waterlogging.
Добавлено необязательное поле override_liquid_settings к типу элемента single_pool_element.
Имеет те же возможные значения, что и Liquid_settings в структурах-головоломках.
Если предусмотрено, он переопределяет унаследованные настройки жидкости из родительской структуры мозаики при создании этого элемента пула.
Команды
Аргумент item в командах /give, /item и /loot теперь поддерживает удаление компонентов по умолчанию с помощью ! префикс
например /give @s Diamond_pickaxe[!tool] даст алмазную кирку без компонента инструмента.
Добавлен селектор объекта @n, выбирающий ближайший объект.
Это работает как @e[sort=nearest,limit=1]
Дополнительные требования все еще могут быть предусмотрены; например: @n[type=pig] выберет ближайшую свинью
Версии пакета ресурсов с 33 по 34
Добавлены новые текстуры и музыкальные ресурсы для музыкальных дисков.
Звуковые события для Ominous Trial Spawner переименованы в активный и окружающий звук.
Добавлено звуковое событиеblock.vault.reject_rewarded_player.
Изменения в шейдерах
Шейдеры
Блок смешивания в определениях основных шейдеров был удален, так как он не использовался.
Шейдер Position_color_tex был удален и заменен ранее существовавшим шейдером Position_tex_color.
Шейдер glint_direct был удален и заменен существующим шейдером блеска.
Шейдерarmor_glint удален, так как он не использовался.
Исправлены ошибки в версии 1.21.
В этом выпуске исправлено около 220 ошибок. Просмотрите список в системе отслеживания проблем.
Как установить Майнкрафт 1.21:
- Откройте и залогиньтесь в лаунчере Майнкрафта.
- Зайдите в секцию Minecraft Java Edition, потом в установки и создайте или найдите установку GeronCraft.ru
- Левой кнопкой мыши ткните в эту установке и в настройках выберите версию release 1.21 и нажать сохранить.
- Выйти в меню с установки и нажать играть на установки GeronCraft.ru
Скачать Майнкрафт 1.21 (лицензия, с серверов Mojang):
Для Windows
Для Linux
- Скачать Майнкрафт 1.21 (deb) (для всех Debian подобных Линуксов)
- Скачать Майнкрафт 1.21 (AUR) (для всех Arch дистрибутивов Линукса)
- Скачать Майнкрафт 1.21 (TAR.GZ) (для всех прочих дистрибутивов Линукса)
Для Mac OS
Другие Версии Майнкрафта