СКАЧАТЬ МАЙНКРАФТ 1.20 (ЛИЦЕНЗИЯ)

О, пришло время для Trails & Tales! Как я мог забыть? Пора экипировать новую щетку и отправиться на верблюде к новым приключениям!


Новые возможности

Все функции и изменения из экспериментального пакета «Обновление 1.20» теперь являются частью игры.
Добавлена археология
Добавлен моб Sniffer, Torchflowers и Pitcher Plants.
Добавлен моб Верблюд
Добавлены элементы кузнечного шаблона и переработан кузнечный стол.
Добавлена новая система обрезки брони для визуальной настройки вашей брони.
Изменен способ создания незеритового снаряжения.
Добавлены биом Cherry Grove и Cherry Wood Set.
Добавлен набор бамбукового дерева.
Добавлен блок «Точеная книжная полка».
Добавлены подвесные таблички
Улучшенные параметры настройки для Знаков
Добавлен блок Calibrated Sculk Sensor.
В Blocks of Amethyst добавлена функция вибрационного резонанса.
Добавлены воспроизводимые звуки мобов с головами мобов на блоках нот.
Добавлена голова моба пиглина
Новые музыкальные треки добавлены в биомы Cherry Groves, Desert, Jungle, Badlands и Flower Forest.
Новые тропы и сказки
Добавлена поддержка Windows Aarch64/ARM64.

Археология

Добавлен предмет кисти, который можно создать.
Добавлены подозрительный песок и подозрительный гравий.
Подозрительный песок можно найти в пустынных храмах, пустынных колодцах и руинах теплого океана.
Подозрительный гравий можно найти в руинах холодного океана и руинах троп.
Эти хрупкие блоки трудно обнаружить и легко разрушить, так что будьте осторожны!
При чистке подозрительного песка или подозрительного гравия кистью извлекаются предметы, которые были давно закопаны.
Добавлены руины тропы, закопанное сооружение утраченной культуры.
Здесь можно найти четыре типа шаблонов отделки брони.
Следовые руины можно найти в тайге, снежной тайге, во всех биомах старовозрастных лесов и джунглях.
Новый музыкальный диск можно найти, почистив подозрительные блоки в этой структуре.
При включении музыкального автомата звучит «Relic» Аарона Шерофа.
Добавлены гончарные осколки
На гончарных черепках есть изображения
В общей сложности 20 осколков были распределены между 5 археологическими памятниками: пустынные колодцы, пустынные храмы, руины холодного океана, руины теплого океана и руины тропы.
Их нельзя создать, и их можно найти, только почистив Подозрительный песок или Подозрительный гравий.

Украшенные горшки

Создав вместе четыре гончарных черепка, вы получите украшенный горшок с изображением на каждой стороне.
Кирпичные предметы можно использовать вместо керамических черепков в рецепте «Украшенный горшок».
Стороны, которые были сделаны из предметов Кирпича, не будут иметь изображений.
Разбейте украшенный горшок любым инструментом для разрушения блоков, чтобы разбить его на части и вернуть черепки керамики.
При попадании в горшок голыми руками, шелковыми инструментами или любым другим предметом вместо него выпадет неповрежденный горшок.
Созданные украшенные горшки с хотя бы одним рисунком имеют всплывающую подсказку, отображающую ингредиенты черепка и кирпича.

Сниффер

Нюхач — победитель голосования толпы в Minecraft Live 2022
Снифферы — пассивные, дружелюбные мобы.
Нюхачи нюхают воздух и время от времени выкапывают семена, из которых получается семя цветка-факела или стручок кувшина.
Нюхачи могут копать только траву и блоки, похожие на грязь.
Нюхачей можно соблазнить и развести с помощью семян Torchflowers.

Яйцо-сниффер

Можно найти, почистив подозрительный песок руин теплого океана.
Когда два Нюхача размножаются, они не сразу порождают Нюхача; вместо этого падает Sniffer Egg
При размещении в мире Sniffer Egg вылупится через некоторое время.
При размещении на мхе яйцо вылупится примерно через 10 минут.
На всех остальных блоках он вылупится примерно через 20 минут.

Факельные цветы

Нюхач может иногда понюхать семя Факелоцветов, и его можно использовать для размножения двух Нюхачей.
Семя Светоцвета можно посадить на сельскохозяйственных угодьях, и оно вырастет в Светоцвет.
Взрослый цветок можно собрать и пересадить.
Цветок-факел можно превратить в оранжевую краску.

Кувшин Завод

Нюхач может иногда понюхать предмет Pitcher Pod.
Стручок кувшина, посаженный на сельскохозяйственных угодьях, вырастает в урожай кувшина.
Pitcher Crop имеет пять стадий роста.
После того, как урожай кувшина полностью вырастет, можно собрать урожай кувшина высотой в два блока.
Растение-кувшин можно превратить в голубой краситель.

Верблюд

Верблюды могут быть оснащены седлом и управляться двумя игроками.
Верблюды появляются естественным образом, когда генерируются пустынные деревни.
Верблюдов можно соблазнить, держа в руках кактус.
Скармливайте кактусы верблюдам, чтобы они размножались
Верблюды высокие
Большинство враждебных мобов не смогут добраться до вас, когда вы на верблюде.
Они могут ходить по заборам и стенам
Верблюды беспорядочно садятся
Сидя, трудно убедить их двигаться
Верблюды могут либо медленно ходить, либо быстро бегать.
Они также могут совершать рывки вперед, но при этом на некоторое время теряют выносливость.

кузнечное дело

Кузнечные столы были преобразованы в рабочую станцию для модернизации и модификации физического оборудования.
Наряду со слотами для

объединяя часть оборудования и материалов, теперь есть необходимый слот для типа предмета, называемого шаблоном кузнечного дела.
Кузнечные шаблоны определяют, какой тип модернизации вы будете делать для части оборудования.
В нем указывается, какой тип предметов вы можете улучшить, и какие ингредиенты подходят для настройки улучшения.
В настоящее время существует две категории кузнечных шаблонов: отделка брони и улучшение незерита.
Кузнечные шаблоны расходуются при использовании для улучшения предмета в кузнечном столе.
Вы можете создать копию кузнечного шаблона на верстаке с 7 алмазами + 1 блоком материала, из которого сделан шаблон + 1 кузнечный шаблон, который даст 2 одинаковых кузнечных шаблона.

Незеритовое снаряжение

Для изготовления незеритового снаряжения теперь также требуется кузнечный шаблон улучшения незерита.
Шаблоны кузнечного дела для улучшения нетерита можно найти случайным образом во всех сундуках с остатками бастиона.
Каждый остаток бастиона Treasure Room будет содержать 2 кузнечных шаблона.
Это изменение было сделано по разным причинам:
Увеличьте время, в течение которого игроки используют алмазное снаряжение перед незеритом.
Сделайте незеритовое снаряжение более значительным достижением в развитии игры.
Более естественно адаптируйте нетерит к новой системе крафта кузнечного стола.

Броня

Теперь вы можете визуально настроить свою броню с помощью множества уникальных отделок на кузнечном столе.
Отделка брони чисто визуальная без каких-либо преимуществ в игровом процессе.
Отделку брони можно применить к шлемам, нагрудникам, поножам и ботинкам.
Все узоры отделки визуально одинаковы на значке предмета брони, но цвет по-прежнему будет меняться в зависимости от материала отделки.
Чтобы проверить, какой рисунок отделки имеет часть брони, вы можете навести на нее курсор в инвентаре.
Кузнечные шаблоны отделки брони можно найти по всему миру, и каждая из следующих структур содержит свои собственные уникальные кузнечные шаблоны:
Trail Ruins: варианты брони Wayfinder, Raiser, Shaper и Host
Аванпост грабителей: отделка доспехов турели
Пустынная пирамида: отделка доспехов из дюны
Кораблекрушение: отделка береговой брони
Храм джунглей: дикая отделка доспехов
Памятник океану: отделка доспехов Tide
Древний город: отделка доспехов оберега и безмолвия
Woodland Mansion: отделка доспехов вексов
Nether Fortress: отделка реберной брони
Bastion Remnant: отделка носовой брони
Stronghold: отделка брони для глаз
End City: Отделка доспехов Spire
Кузнечные шаблоны находятся в сундуках в соответствующей структуре.
В руинах тропы нет сундуков, вместо этого шаблоны кузнечного дела можно найти, почистив подозрительный гравий.
В Монументе Океана нет сундуков, Старшие Стражи иногда вместо этого бросают Кузнечный Шаблон после смерти.
Некоторые шаблоны ковки для отделки брони встречаются реже, чем другие, поэтому ищите их, чтобы произвести впечатление на своих друзей!
Отделка брони имеет два свойства: узор и материал.
Шаблон определяется кузнечным шаблоном, используемым для применения обрезки, и представляет визуальный образец отделки.
Материал определяется тем, какой ингредиент вы использовали для нанесения отделки, и определяет цвет отделки.
Жизнеспособные ингредиенты, которые вы можете использовать для определения цвета отделки вашей брони, следующие:
Железо, медь, золото, лазурит, изумруд, алмаз, незерит, красный камень, аметист, кварц

Вишневые рощи

Добавлен новый биом Cherry Grove с красивыми цветущими деревьями сакуры.
Биом можно найти в горах, в тех же местах, что и Луга.
Добавлен новый набор вишневого дерева со всеми соответствующими деревянными предметами, которые можно изготовить из него.
Розовые частицы падают из-под вишневых листьев
Добавлен новый блок «Розовые лепестки» с множеством розовых цветов на земле.
Каждый блок Pink Petal может содержать до 4 лепестков.
Использование Bone Meal увеличивает количество лепестков.
Размещение розового лепестка в уже размещенном блоке увеличивает количество лепестков.
Сбрасывает количество лепестков в блоке при добыче

Набор из бамбукового дерева

Добавлен новый набор бамбукового дерева со всеми соответствующими деревянными предметами, которые можно изготовить из него.
Бамбуковый блок может быть изготовлен из 9 бамбуков и может быть разобран, как и другие бревна.
Бамбуковые доски, изготовленные из блока бамбука, дают только 2 доски по сравнению с 4 для деревянных бревен.
Добавлен новый вариант доски «Мозаика», уникальный для бамбука, который называется «Бамбуковая мозаика».
Его можно изготовить из бамбуковых плит 1×2 в виде вертикальной полосы.
Вы можете создавать варианты лестницы и плиты бамбуковой мозаики.
Бамбуковые блоки мозаики нельзя использовать в качестве ингредиента для крафта там, где используются другие деревянные блоки, но их можно использовать в качестве топлива.
Добавлены уникальные бамбуковый плот и бамбуковый плот-сундук, которые можно изготовить как обычные лодки, но из бамбуковых досок.
Они функционируют так же, как и обычные лодки, но имеют уникальный внешний вид.

Точеная книжная полка

Новая точеная вариация Книжной полки.
Изготовлен из 6 досок и 3 деревянных плит.
Может хранить книги, книги и Quills, письменные книги, зачарованные книги и книги знаний
Вмещает до 6 книг.
Их можно добавить или удалить из любого слота, настроив таргетинг на конкретный слот.
Сила сигнала компаратора соответствует номеру последней книги, которая была вставлена или извлечена.
Нумерация слотов для книг начинается с 1 слева вверху и увеличивается слева направо.
Работает с бункерами

Подвесные знаки

Подвесные вывески — более дорогая версия обычных вывесок.
Изготавливается из 2 цепей и 6 обломанных бревен предпочитаемого вами типа дерева.
В результате получается 6 висящих знаков.
Подвесить можно следующими способами:
Под блоком, который может обеспечить поддержку в центре, например, полный блок или забор.
Прикреплен к твердой стороне блока
Прикрепляется сбоку или под другой подвесной вывеской
В отличие от обычных Знаков, их нельзя разместить прямо на земле без поддержки сбоку или сверху.
Однако подвесные таблички с горизонтальной перекладиной не выскакивают при удалении опорного блока.

Знаки

Следующие изменения были внесены как для вывесок, так и для висячих вывесок.

Текст знака теперь можно редактировать после размещения в мире.
Это можно сделать, взаимодействуя со Знаком
Таблички с нетекстовыми компонентами чата редактировать нельзя
Обе стороны знака теперь могут иметь отдельный текст и цвета, что позволяет использовать дополнительные параметры настройки.
По умолчанию знак предложит вам ввести текст лицевой стороны при размещении.
Чтобы применить текст к обратной стороне, вы должны пройти на другую сторону и взаимодействовать с этим лицом, чтобы отредактировать его.
Знаки теперь также можно наносить воском с помощью Honeycomb, что предотвращает дальнейшее редактирование текста.
Открытие экрана редактирования знака в одиночной игре больше не приостанавливает игру.

Калиброванные датчики скрытности

Новый вариант Sculk Sensors, который позволяет фильтровать вибрации в зависимости от уровня их частоты.
Их нельзя найти естественным образом, и их можно создать только с помощью 1 сенсора черепа и 3 осколков аметиста на верстаке.
Одна сторона откалиброванного датчика Sculk может принимать сигнал красного камня в качестве входного сигнала.
Сила этого сигнала красного камня — единственная частота вибрации, которую будет слушать Sculk Sensor.
У них есть комбинированная активная фаза и фаза восстановления, которая длится 20 игровых тиков.
Они выводят свой сигнал красного камня в течение первых 10 игровых тиков.
Они могут обнаруживать вибрации на расстоянии до 16 кварталов.

Вибрационный резонанс

Блоки аметиста теперь ведут себя по-новому, когда их размещают рядом с сенсорами Sculk.
Если этот Sculk Sensor получает вибрацию, Блок Amethyst повторно излучает свою частоту как отдельную вибрацию в своем местоположении.
Это поведение называется вибрационным резонансом и позволяет игрокам перемещать частоты вибрации на большие расстояния без необходимости воссоздавать вибрацию естественным образом.

Воспроизводимые звуки мобов

При размещении головы моба на блоке заметок, этот блок заметок теперь будет воспроизводить один из окружающих звуков этого моба, когда его играет игрок или работает от Редстоуна.
Головы мобов можно размещать поверх блоков заметок, не крадясь

Голова мафии пиглинов

Пиглины теперь будут ронять головы, если их убьет заряженный Крипер.
Если поместить голову Пиглина на блок нот, будет воспроизводиться один из окружающих звуков Пиглина.
Голова пиглина будет хлопать ушами при питании от Редстоуна или при ношении игроком во время ходьбы.

Новая музыка

Добавлены следующие новые музыкальные треки Аарона Черофа в биомы Cherry Groves, Desert, Jungle, Badlands и Flower Forest:
Знакомая комната
Бромелия
Полумесяцы Дюны
Эхо на ветру
Добавлен новый музыкальный диск с треком «Relic» Аарона Шерофа, найденный в Trail Ruins.

Поддержка Windows Aarch64/ARM64

Minecraft Java Edition теперь полностью поддерживается на устройствах Windows с архитектурой Aarch64/ARM64, таких как Windows Surface Pro X.

Новые достижения в животноводстве

Интересно пахнет: добудьте нюхательное яйцо.
Little Sniffs : Feed a Snifflet (требуются интересные запахи)
Посадка прошлого: посадите любое семя сниффера (требуется Little sniffs)

Новые приключения

Уважение к остаткам: почистите подозрительный блок, чтобы получить черепок керамики.
Осторожная реставрация: сделайте украшенный горшок из 4 гончарных черепков (требуется уважение к остаткам)
Создание нового облика: создайте обрезанную броню на кузнечном столе.
Кузнечное дело со стилем: примените эти шаблоны кузнечного дела хотя бы один раз: шпиль, морда, ребро, оберег, тишина, досада, прилив, путник (требуется создание нового образа)
Сила книг: прочтите сигнал питания точеной книжной полки с помощью компаратора.

Изменения

Изменения в поведении блока Sculk Sensor

Частоты вибрации многих действий в игре были изменены.
Цветную шерсть, ковры и кровати теперь можно покрасить в любой другой цвет.
Сменные блоки больше не блокируют связь между столами зачаровывания и книжными полками.
Частица с эффектом Иссушения и цвет Зелья Медленного Падения были скорректированы.

ted, чтобы сделать их более различимыми
Обновлены звуки шагов
Обновленные достижения
Фон главного меню теперь представляет собой панораму Trails & Tales.
Обновлен логотип Minecraft Java Edition.
Обновлен логотип Minecraft Realms.
Обновлена иконка приложения игры.
Это будет Grass Block в релизных версиях и Dirt Block в моментальных версиях.
Графический интерфейс можно масштабировать на экране настроек видео, удерживая Ctrl и прокручивая колесико мыши.
Обновлены кредиты
Добавлена возможность прокрутки вверх по нажатию клавиши со стрелкой вверх
Теперь игра будет отображать окно сообщения при запуске, если пользователь включил функцию преобразования текста в речь, но она недоступна.
Удален Херобрин

Изменения Скалка

Если Sculk Sensor или Sculk Shrieker должны получить вибрацию, они останутся в очереди до тех пор, пока все соседние фрагменты не будут загружены и не будут тикать.
Предотвращает поломку виброрезонансных установок при разгрузке их кусков на расстоянии
Заболачивание Sculk Shrieker теперь заглушает их крики.
Вывод красного камня Sculk Sensors по умолчанию был изменен, чтобы быть более надежным для расчета расстояния.
Датчики скрытности и откалиброванные датчики скрытности теперь сильно питают блок, на котором они размещены.
Оба типа Sculk Sensors теперь остаются в фазе перезарядки в течение 10 тиков, а время других фаз корректируется для компенсации.

Фазы датчика скрытности

Датчики скрытности и откалиброванные датчики скрытности имеют три фазы: неактивна, активна и перезаряжается.
Фаза по умолчанию неактивна.
Эта фаза длится бесконечно, пока блок не получит вибрацию.
На этом этапе блок может прослушивать вибрации поблизости, пока не будет запланирована одна из них.
При получении запланированной вибрации блок переходит в активную фазу
Эта фаза длится 30 игровых тактов для сенсоров Sculk Sensors и 10 игровых тактов для калиброванных сенсоров Sculk Sensors.
Во время этой фазы блок перестает слушать близлежащие вибрации, шевелит своими усиками и излучает сигнал красного камня и свет.
После завершения активной фазы блок переходит в фазу восстановления.
Эта фаза длится 10 игровых тиков.
Во время этой фазы блок продолжает шевелить своими усиками, но больше не излучает ни сигнал красного камня, ни свет.
Наконец, как только эта фаза будет завершена, блок переключится обратно в неактивную фазу.
Ранее некоторые из этих фаз имели разные значения времени:
Активно: 40 игровых тактов для сенсоров Sculk Sensors и 20 игровых тактов для Calibrated Sculk Sensors.
Перезарядка: 1 игровой тик для обоих типов Sculk Sensors.
Эти фазовые тайминги были изменены таким образом, чтобы активированные приспособления реже рекурсивно активировали датчик Sculk, который их приводил в действие.

Частоты вибрации

При подготовке к калиброванному сенсору Sculk частоты вибрации были значительно упрощены, чтобы предотвратить нежелательные помехи. Ниже приведены описания категорий для каждой частоты и ожидаемых событий, которым они соответствуют:

Движение в любой среде (земля, вода и воздух)
Приземление на любую поверхность (земля или вода)
Взаимодействие предметов
Скольжение с надкрыльями или уникальными действиями мобов (рев Опустошителя, тряска волка и т. д.)
Спешивание с моба или экипировка снаряжения
Установка моба или взаимодействие с мобом
Мобы и игроки получают урон
Потребление предметов (пить и есть)
Блокирует «деактивацию» (закрыть дверь, закрыть сундук, отжать кнопку и т. д.)
Блокирует «активацию» (открытая дверь, открытый сундук, нажатие кнопки и т. д.)
Изменение блоков (повышение уровня воды в котле, добавление еды в костер и т. д.)
Блоки уничтожаются
Размещаемые блоки
Мобы и игроки телепортируются или появляются
Гибель мобов и игроков или взрыв

Шаговые звуки

При ходьбе по блоку теперь всегда будет воспроизводиться звук шагов.
Раньше было не так, если вы шли по краю блока с воздухом или жидкостью помимо него
При ходьбе по дну океана будет воспроизводиться звук шагов для блока, по которому вы идете, с меньшей громкостью и высотой тона.
При ходьбе по коврам, снегу, росткам Пустоты, искривленным корням и багровым корням будет воспроизводиться комбинация звуков шагов.
Самый верхний блок, по которому вы идете, воспроизводится как обычно.
Блок внизу воспроизводится с меньшей громкостью и высотой тона.

Достижения

Размножение верблюдов и нюхачей теперь учитывается в «Попугаях и летучих мышах» и теперь требуется для «Два на два».
Висячие вывески теперь учитываются в «Сияй и смотри».
Посещение Вишневой рощи теперь требуется для «Время приключений».

Технические изменения

Улучшена производительность светового двигателя
Версия пакета данных теперь 15 с учетом формата данных знака, ориентации отображения элемента и изменений продвижения.
Удален флаг функции update_1_20 и встроенный пакет данных — функции больше не являются экспериментальными.
Добавлена команда возврата
Изменена интерполяция отображаемых объектов.
Добавлен обработчик структуры правил с ограничениями, который ограничивает количество заменяемых блоков для структуры.

штука до настроенного максимума
Настройка полей сущности блока в правиле обработчика правил теперь делегирована ссылочному модификатору block_entity_modifier вместо ранее исправленной конфигурации output_nbt.
Случайные последовательности для таблиц добычи теперь детерминированы.
Добавлена функция справочной таблицы добычи.
Изменения условия/предиката таблицы добычи:
Переименованная альтернатива any_of
Добавлено all_of
Изменения триггера продвижения:
Добавлен recipe_crafted
Изменен формат триггеров places_block, item_used_on_block и allay_drop_item_on_block.
Ингредиенты в форме массива теперь также разрешены в рецептах smithing_trim и smithing_transform для полей шаблона, базы и дополнения.
Эти поля также допускают пустые массивы, которые сигнализируют о том, что слот нужно оставить пустым.
Добавлены новые типы урона: external_border и generic_kill.
В игровых событиях изменена частота вибрации, а некоторые удалены.
Версия пакета ресурсов теперь 15, с учетом обновления шрифта и кредитов.
Обновлен макет спрайтов в minecraft.png.
Удален переопределяющий файл minecraft.png из пакета ресурсов Programmer Art.
Обновлен макет спрайта для приглашения_icon.png.
Поставщик глифов legacy_unicode был удален
Растровые изображения, используемые единым шрифтом, были удалены.
единый шрифт был обновлен для использования Unifont 15.0.06
Это изменяет форму нескольких символов, а также добавляет поддержку новых.
Объединение символов больше не включает наложенный на них круг (поэтому M◌̆ теперь отображается как M ̆)
Добавлен второй уровень организации записей в credits.json поверх заголовков, называемый дисциплинами.
Текстуры шрифтов включены в дамп текстур отладки (F3 + S)
Добавлены новые поставщики глифов шрифтов: unihex и reference, удален legacy_unicode
Добавлена поддержка быстрой игры.
Удалены аргументы командной строки сервера и порта, так как их функциональность была заменена Quick Play.
Обновления телеметрии
Изменена кодировка server.properties на UTF-8.
Добавлена проверка символических ссылок в мировых сохранениях.

Легкий двигатель

Световой движок отвечает за расчет яркости каждого блока в мире. Свет рассчитывается во время генерации мира, а также обновляется при изменении блока в мире. Поведение светового движка не изменилось.

Улучшена производительность расчета света.
Уменьшает один источник всплесков задержки при пересечении границ чанка.
Улучшает FPS в ситуациях, когда происходит много легких обновлений
Улучшает скорость создания чанков

Команды

Команда return может использоваться для управления потоком выполнения внутри функций и изменения возвращаемого значения. Последствия:

Остальные отдельные команды верхнего уровня в текущей выполняемой функции (если есть) пропускаются.
Результирующее значение функциональной команды, вызвавшей срабатывание функции, изменяется с количества выполненных команд на значение
Результирующее значение команды возврата также является значением

Синтаксис:

вернуть <значение>

Параметры:

значение: целочисленное возвращаемое значение

данные

источники строковых данных теперь принимают отрицательные границы, которые интерпретируются как индекс, отсчитываемый от конца строки.

Изменения интерполяции

Предыдущие значения всегда отбрасываются, если interpolation_duration равно 0
Убедились, что свойства рендеринга применяются одновременно (поэтому block_state применяется одновременно с трансформацией, т.е. на следующем тике после получения обновления)
Объекты отображения не визуализируются до тех пор, пока не будут получены их исходные данные. Это означает, что отображаемые объекты могут не отображаться на первом такте.
Примечание: из-за того, как игра обрабатывает обновления, изменения в сущностях, сделанные после вызова, могут быть доставлены клиентам в течение более позднего тика.

Изменения рендеринга

Элементы item_display были повернуты на 180 градусов вокруг оси Y, чтобы лучше соответствовать преобразованию, которое применяется при рендеринге элементов на голове Armor Stand и в фреймах предметов.
Для справки, порядок преобразований, применяемых к модели (начиная с самого внутреннего): item_transform, поворот Y 180, поле преобразования, ориентация объекта (опция рекламного щита + поле вращения + поле Pos)

Постпроцессоры структуры И Ограниченный постпроцессор

Добавлен ограниченный постпроцессор, который может ограничивать количество блоков, которые делегированный постпроцессор произвольно преобразует в структуру.
Это можно использовать для настройки части структуры так, чтобы она содержала точное количество определенных блоков вместо использования случайного распределения.
Ограниченный постпроцессор имеет следующие обязательные параметры:
делегат Постпроцессор, который выполняет реальное преобразование блока
limit Максимальное количество блоков, которые может преобразовать делегированный постпроцессор
Все блоки внутри структуры случайным образом передаются делегированному постпроцессору до тех пор, пока он не преобразует ограниченное количество
Выборка генератора постоянных или случайных чисел во время постобработки

Конфигурация сущности блока постпроцессора

Раньше правило могло указывать необязательный фиксированный output_nbt, который добавлялся к обрабатываемому объекту выходного блока.
Это поле теперь изменено, чтобы ссылаться на block_entity_modifier.
Существующие block_entity_modifier:
passthrough Сохраняет существующие поля в объекте блока
Это значение по умолчанию, если не указан block_entity_modifier.
append_static Подобно предыдущему output_nbt, это предоставляет фиксированные поля для добавления к объекту блока.
Небольшое изменение заключается в том, что этот модификатор добавляет сконфигурированные поля в обрабатываемый блок вместо замены существующих полей.
clear Удаляет все существующие поля в блочном объекте.
append_loot Добавляет таблицу лута и начальное число к объекту блока с помощью обязательного параметра:
loot_table Ссылочная таблица добычи для добавления в блок как поле LootTable
Поле LootTableSeed также добавляется к объекту блока с использованием случайного заполнения по положению блока.

Таблицы добычи и Случайные последовательности

Игра теперь использует именованные случайные последовательности для детерминированного создания лута для таблиц лута. Каждая случайная последовательность создает уникальную последовательность, основанную на семени мира и идентификаторе последовательности, что означает, что таблица добычи будет давать те же результаты при запуске с теми же параметрами в том же мире.

Идентификатор случайной последовательности для использования в таблице лута указан в новом необязательном поле под названием random_sequence. Если имя последовательности не указано, добыча вытягивается с использованием недетерминированного случайного источника.
ссылка

Новая ссылка на функцию позволяет функциям вызывать подфункции (аналогично эталонному условию).

Поля:

name — расположение функции для вызова

любое_из/все_из

Альтернатива условия добычи была переименована в any_of
Добавлено новое условие лута all_of, которое выполняется только при выполнении всех подусловий.
Имеет тот же синтаксис, что и any_of

Достижения
Новые триггеры
recipe_crafted

Срабатывает при создании рецепта
Условия:
recipe_id — ресурсное расположение созданного рецепта
ингредиенты — массив предикатов для стеков предметов, используемых в рецепте
Стек с одним элементом может использоваться только для выполнения одного предиката.
Каждый предикат должен быть выполнен, чтобы вызвать продвижение. Это позволяет разделить рецепты с одинаковым идентификатором, но с разными ингредиентами.
Это поле является необязательным. Если он не указан или оставлен пустым, только recipe_id будет определять успех триггера.

Изменены триггеры

Все поля в Placed_block, item_used_on_block и allay_drop_item_on_block были объединены в одно поле местоположения.
Новая локация похожа на поле игрока — это список условий/предикатов добычи.
Все условия в этом списке должны соответствовать для запуска триггера.
Условия оцениваются в новом контексте лута под названием advancement_location. Он имеет доступ к:
Игрок как эта сущность
Позиция размещенного блока
Состояние блока размещенного/взаимодействующего блока
Удерживаемый/используемый предмет как «инструмент»
Руководство по миграции:
Содержимое поля старого местоположения должно быть перенесено в условие location_check.
Содержимое поля элемента должно быть перенесено в условие match_tool
Содержимое полей block + state должно быть перенесено в условие block_state_property.

Пример (из продвижения make_a_sign_glow):

До:

{
«условия»: {
«элемент»: {
«предметы»: [
«майнкрафт:glow_ink_sac»
]
},
«расположение»: {
«блокировать»: {
«tag»: «minecraft:all_signs»
}
}
},
«триггер»: «minecraft:item_used_on_block»
}

 

После:

{
«условия»: {
«расположение»: [
{
«условие»: «minecraft:match_tool»,
«предикат»: {
«предметы»: [
«майнкрафт:glow_ink_sac»
]
}
},
{
«условие»: «minecraft:location_check»,
«предикат»: {
«блокировать»: {
«tag»: «minecraft:all_signs»
}
}
}
]
},
«триггер»: «minecraft:item_used_on_block»
}

 

Типы повреждений

Игроки за пределами границы мира теперь получают урон от типа урона external_border вместо in_wall.
Принудительное удаление сущности с помощью команды /kill теперь использует тип урона generic_kill вместо out_of_world.

Блокировать теги

Удалены replaceable_plants, поскольку они использовались только как подмножество блоков для вышеуказанного тега, а не как универсальное.
Добавлены replaceable_by_trees, чтобы лучше выражать блоки, которые заменяются, когда дерево прорастает через них.
Добавлена заменяемость со всеми блоками, которые можно заменить
Этот тег представляет только внутреннее состояние игры, изменение этого тега не делает блоки заменяемыми.
Добавлена функция sword_efficient для представления блоков, которые ломаются мечом на 50% быстрее, чем обычно
Добавлена функцияmains_farmland, чтобы указать, какие блоки не будут превращать сельскохозяйственные угодья в грязь из-за высыхания при размещении поверх них.
Добавлены combo_step_sound_blocks, которые контролируют, какие блоки воспроизводят комбинацию звуков шага.
Добавлен enchantment_power_provider, чтобы контролировать, какие блоки повышают уровень таблицы зачарования.
Добавлен enchantment_power_transmitter, чтобы контролировать, какие блоки разрешены между столом зачарования и книжной полкой (или другим передатчиком силы).
Добавлены вибрации_резонаторы, чтобы контролировать, какие блоки передают сигналы вибрации, когда они размещены рядом с датчиками Скалка.
Добавлен trail_ruins_replaceable для блоков, которые Trail Ruins может заменить при создании.
Добавлен sniffer_diggable_block, чтобы контролировать, какие блоки могут копать снифферы.
Добавлен sniffer_egg_hatch_boost в тот элемент управления, на котором блоки Sniffer Eggs вылупляются в два раза быстрее.
Добавлен потолок_висящих_знаков
Добавлены настенные_висящие_знаки
Добавлены all_hanging_signs
Добавлен тег блока stone_buttons
Добавлен тег блока cherry_logs
Добавлен тег блока bamboo_blocks

Теги предметов

Добавлен Villager_plantable_seeds, чтобы указать, какие семена могут выращивать сельские жители.
Добавлены noteblock_top_instruments, чтобы контролировать, какие блоки можно размещать поверх блоков заметок, не скрываясь.
Добавлены breaks_decorated_pots, чтобы контролировать, какие инструменты могут разбивать украшенные горшки.
Добавлено decor_pot_ingredients
Добавлено decor_pot_sherds
Добавлен сниффер_еда
Добавлена отделка_брони
Добавлены материалы отделки
Добавлены шаблоны trim_templates.
Добавлен тег предмета stone_buttons
Добавлен тег элемента cherry_logs
Добавлен тег предмета bamboo_blocks

Теги биома

Добавлены has_structure/trail_ruins

Игровые события

Убрано игровое событие «поршень_контракт» в пользу «блок_деактивировать».
Удалены игровые события поршень_расширить и дозировать_сбой в пользу block_activate
Многие игровые события имеют новые частоты вибрации:
1: шаг, плавание, взмах
2: снаряд_земля, удар_земля, всплеск
3: item_interact_finish, снаряд_стрельба, инструмент_игра
4: entity_roar, entity_shake, elytra_glide
5: entity_dismount, оборудовать
6: entity_mount, entity_interact, сдвиг
7: entity_damage
8: пить, есть
9: container_close, block_close, block_deactivate, block_detach
10: container_open, block_open, block_activate, block_attach, prime_fuse, note_block_play
11: блок_изменить
12: block_destroy, жидкость_пикап
13: блок_место, жидкость_место
14: entity_place, Lightning_strike, телепорт
15: entity_die, взорваться

Новый поставщик глифов unihex

Новый поставщик глифов для чтения файлов Unifont HEX
Формат HEX описывает глифы шрифта с использованием растрового изображения.
Высота каждого глифа 16 пикселей.
Ширина глифа может быть 8, 16, 24 или 32 пикселя.
Каждая строка состоит из двух шестнадцатеричных чисел, разделенных :
Первое значение описывает кодовую точку — оно должно состоять из 4, 5 или 6 шестнадцатеричных цифр.
Второе значение описывает глиф как поток битов, строка за строкой.
При рендеринге удаляются пустые столбцы слева и справа от глифов.
Пользовательскую ширину глифа можно установить с помощью size_overrides.
Этот провайдер требует два поля:
hex_file — путь к ZIP-архиву, содержащему один или несколько файлов *.hex (файлы в архиве с разными расширениями игнорируются)
size_overrides — список диапазонов кодовых точек, которые должны иметь ширину, отличную от автоматически определяемой (на основе пустого места в глифе). Поля:
from, to — начало и конец диапазона кодовых точек (включительно)
left, right — целые числа, описывающие положение самого левого и самого правого столбцов глифа в диапазоне
Любые биты в столбцах за пределами этого диапазона будут отброшены.

Новый эталонный поставщик глифов

Новый поставщик глифов, который можно использовать для включения поставщиков из других шрифтов.
Провайдеры гарантированно загружаются только один раз, независимо от того, сколько раз они были включены.
У провайдера есть один идентификатор поля, описывающий другой шрифт, который будет включен в загруженный в данный момент шрифт.
Включение выполняется после загрузки всех шрифтов, поэтому оно будет включать всех поставщиков для данного шрифта, определенного во всех пакетах данных.

Удален поставщик глифов legacy_unicode.

Поставщик глифов legacy_unicode был удален.
Эта функциональность была заменена поставщиком unihex.

Быстрая игра

Добавлена поддержка четырех новых аргументов командной строки, которые позволяют запускать игру прямо в мире.
quickPlayPath использует указанный путь для ведения журнала (относительно каталога запуска)
Если указан путь, при присоединении к миру будет зарегистрировано следующее:
тип: одиночная игра, многопользовательская игра или миры
идентификатор: представляет мир, к которому вы хотите присоединиться
Для одиночной игры имя папки мира
Для мультиплеера IP-адрес сервера
Для сфер

Полезные ссылки

Как установить Майнкрафт 1.20:

  • Откройте и залогиньтесь в лаунчере Майнкрафта.
  • Зайдите в секцию Minecraft Java Edition, потом в установки и создайте или найдите установку GeronCraft.ru
  • Левой кнопкой мыши ткните в эту установке и в настройках выберите версию release 1.7.10 и нажать сохранить.
  • Выйти в меню с установки и нажать играть на установки GeronCraft.ru

Скачать Майнкрафт 1.20 (лицензия, с серверов Mojang):

Для Windows

Для Linux

Для Mac OS

Другие Версии Майнкрафта

Комментарий

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *