Сейчас мы выпускаем версию 1.19.4 для Minecraft: Java Edition. В этом выпуске улучшено разведение лошадей и музыкальные автоматы, новые визуальные эффекты для зелий, новые функции доступности и множество новых технических возможностей, таких как команды повреждения и езды, а также объекты отображения и взаимодействия.
Эксперимент update_1_20 также был обновлен с первым взглядом на функции Sniffer, Archaeology, Armor Trims и Cherry Grove.
Изменения
Обновлено коневодство
Музыкальные автоматы изменились, чтобы соответствовать Bedrock
Взаимодействие с доспехами или надкрыльями в руке теперь заменяет их экипированным снаряжением.
Наклон камеры при ранении теперь зависит от направления входящего урона.
Цвета зелий были скорректированы, чтобы сделать разные типы зелий более различимыми.
Зелья больше не имеют блеска зачарования из-за того, что он затемняет цвет содержимого зелья.
Блеск чар на предметах и доспехах теперь более тонкий.
Стойки для брони теперь сохраняют пользовательские имена при установке и поломке.
Вексы теперь используют отдельную анимацию зарядки с пустыми руками.
Внесены изменения в разблокировку рецептов, чтобы облегчить поиск жизненно важных рецептов для новых игроков.
Обновлен экран создания нового мира.
Новые возможности специальных возможностей и улучшения
Обновлен экран Realms, чтобы он больше соответствовал экранам одиночной и многопользовательской игры.
Добавлена система уведомлений для Царств, чтобы сообщать вам важную информацию о вашем Царстве.
Добавлена кнопка «Кредиты и атрибуция» в меню «Параметры».
Лошади, ослы и ламы
Скорость, высота прыжка и здоровье ребенка теперь являются вариацией среднего значения атрибутов родителей, а не смещены в сторону среднего возможного значения.
Это изменение делает коневодство жизнеспособным способом получения отличных лошадей, если игрок начинает с хорошими родителями и уделяет достаточно времени и золотой моркови.
Музыкальный автомат
Испускает нотную частицу над собой при воспроизведении музыкального диска
Во время воспроизведения музыкального диска он будет излучать сигнал красного камня 15
Дропперы и воронки теперь могут взаимодействовать с ним.
Креативное меню
В творческое меню добавлены варианты покраски.
Картины с предопределенным вариантом теперь будут отображать автора и название в описании предмета при наведении курсора.
Разблокировка рецепта
Рецепт верстака открывается сразу после создания нового мира.
Рецепт арбалета больше не открывается палками.
Рецепт Soul Campfire больше не разблокируется палками.
Обновлен экран создания нового мира
Теперь экран разбит на три вкладки.
Вкладка «Игра» позволяет установить имя мира, игровой режим, сложность и разрешить ли читы.
Вкладка «Мир» позволяет установить тип мира и семя, а также переключать генерацию структур и бонусный сундук.
Вкладка «Дополнительно» обеспечивает доступ к правилам игры и экрану выбора пакета данных.
Вкладки можно переключать с клавиатуры, нажимая Ctrl+Tab и Ctrl+Shift+Tab.
На определенные вкладки также можно перейти, нажав Ctrl+номер вкладки.
Например, Ctrl+2 переходит на вторую вкладку.
Удалены кнопка «Импорт настроек» и соответствующая кнопка «Экспорт настроек» на экране «Редактировать мир».
Добавлен экран для простого включения/отключения экспериментальных функций.
Экран всегда можно найти на вкладке «Дополнительно».
В снимках кнопку быстрого доступа можно найти на вкладке «Игра».
Доступность
Добавлен экран специальных возможностей для игроков, впервые запускающих игру.
Auto-Jump теперь отключен по умолчанию
Добавлена навигация по клавишам со стрелками
Добавлен пакет высококонтрастных ресурсов.
На экране пакета ресурсов теперь можно перемещаться с помощью клавиатуры.
Изменено расположение всплывающих подсказок в пользовательском интерфейсе меню, поэтому кнопки по-прежнему удобочитаемы.
Добавлена всплывающая подсказка на экране привязки клавиш, которая указывает, какие привязки клавиш конфликтуют.
Добавлен параметр доступности «Damage Tilt», который контролирует количество дрожания камеры при ранении.
Добавлены два новых параметра в меню специальных возможностей для настройки скорости и прозрачности блеска зачарования.
Добавлен параметр доступности «Время уведомления», который изменяет продолжительность отображения уведомлений, таких как разблокированные рецепты, достижения, субтитры и названия выбранных предметов.
Навигация со стрелками
Экраны меню теперь можно перемещать с помощью клавиш со стрелками.
При навигации с помощью клавиш со стрелками необходимо активировать ползунки, нажав Enter или пробел, чтобы начать изменение значения.
Высококонтрастный пакет ресурсов
Добавлен встроенный пакет ресурсов, повышающий контрастность элементов пользовательского интерфейса.
Добавлен новый параметр в меню специальных возможностей, который включает высококонтрастный пакет ресурсов.
Пока это влияет только на пользовательский интерфейс меню, но мы постараемся перенести это и на игровой пользовательский интерфейс в будущем.
Технические изменения
Версия пакета данных теперь 12
Версия пакета ресурсов теперь 13
Добавлена группа сущностей для отображения предметов, блоков и текста
Добавлены сущности для обнаружения взаимодействий и атак
Добавлены типы повреждений, управляемые данными.
команда на нанесение урона сущностям
Добавлена команда ride для монтирования и демонтажа сущностей.
Команда clone теперь поддерживает клонирование в разные измерения и из них.
Новый источник строк теперь доступен для команды изменения данных.
Новые подкоманды выполнения: если измерение, если загружено, включено, расположено над, вызвать
Добавлен новый тип источника конфигурации атласа:palted_permutations.
Нажатие F3+S теперь выгружает содержимое динамических текстур (таких как атласы, карты и т. д.) в скриншоты/отладку/.
Добавлены резервные поля для перевода текстовых компонентов.
Аргументы вне границ в форматах перевода больше не игнорируются молча.
Добавлены следующие игровые события:
entity_dismount с частотой вибрации 6
entity_mount с частотой вибрации 7
Изменены следующие игровые события:
item_interact_finish теперь имеет частоту вибрации 2 вместо 14.
Удален параметр holdItemTooltips из options.txt.
Добавлена функция сетевого протокола для принудительной обработки пакета пакетов в одном такте клиента.
Добавлен аргумент —pidFile в командную строку выделенного сервера для печати идентификатора процесса в файл.
Языковой файл ванильного пакета ресурсов en_us теперь отсортирован в алфавитно-цифровом порядке по ключу.
В рецепты добавлено поле show_notification
Принимает логическое значение, которое определяет, отображается ли уведомление при разблокировке этого рецепта.
по умолчанию true, если не указано
Добавлен новый тип рецепта smithing_transform для обновленного рецепта Netherite Upgrade.
Добавлен новый тип рецепта smithing_trim для нового рецепта Armor Trim.
Добавлен новый тип рецепта crafting_decorated_pot для нового рецепта «Украшенный горшок».
Добавлены новые реестры trim_pattern и trim_material для системы отделки брони.
Кузнечный стол временно имеет два типа меню
Старое меню без слота Smithing Template было переименовано в legacy_smithing.
Будет удалено, когда функция Armor Trim перестанет быть экспериментальной.
Добавлено новое меню со слотом Smithing Template под названием smithing.
Добавлен новый флаг (значение 128) в поле HideFlags NBT для скрытия всплывающих подсказок элементов отделки брони.
Формат пакета ресурсов
Блеск чар теперь имеет два отдельных файла текстур: enchanted_glint_entity.png и enchanted_glint_item.png.
Формат текстуры, используемый для динамического масштабирования кнопок и ползунков, был обновлен, чтобы всегда включать фиксированные границы в 20 пикселей слева и справа.
Текстуры слайдера теперь определены в отдельном файле slider.png.
Экран «Создать новый мир» теперь использует отдельный light_dirt_background.png для фона, в отличие от других экранов.
Команды
клон
Команда клонирования теперь поддерживает указание исходного и целевого размеров.
Новый синтаксис:
clone [из <sourceDimension>] <begin> <end> [в <targetDimension>] <destination> …
Параметры:
sourceDimension: идентификатор измерения для клонирования.
targetDimension: идентификатор измерения для клонирования
повреждать
Новая команда для нанесения урона сущностям.
Синтаксис:
урон <цель> <количество> [<damageType>] [в <местоположении>]
урон <цель> <количество> [<тип повреждения>] [по <сущности>] [от <причины>]
Параметры:
цель: Сущность, которой нужно нанести урон
сумма: количество урона, которое можно нанести
DamageType: тип наносимого урона.
Это определяет, как повреждение влияет на сущность, а также какое сообщение о смерти отображается.
сущность: Сущность, наносящая ущерб
причина: причина повреждения, в случае косвенного ущерба
Пример: При выстреле из Стрелы объект является снарядом Стрелы, а причиной может быть Скелет.
местоположение: место, где возник ущерб (когда ущерб не был причинен никаким существом)
Например, местоположение может представлять собой место взрыва кровати в Нижнем мире.
Данные
Доступен новый источник:
string <сущность|блок|хранилище> [путь] [начало] [конец] — считывает значение как текст, в результате получается строковое значение
Новые аргументы:
start: Индекс первого символа для включения в начало строки
end: индекс первого символа, который нужно исключить в конце строки
Эффект
бесконечность теперь является допустимой опцией длительности эффекта
Бесконечная продолжительность эффектов отображается как «∞» в инвентаре игрока.
Выполнять
выполнить, если | если
Новые условия, доступные для выполнения подкоманды if|unless:
выполнить, если | если не загружено <pos> — проверяет, полностью ли загружена указанная позиция (в отношении как блоков, так и сущностей)
выполнить, если | если измерение <размер> — проверяет, находится ли выполнение в соответствующем измерении
Параметры:
pos: положение блока для проверки
измерение: идентификатор измерения
выполнить на
Новая подкоманда выполнения для выбора объектов на основе отношения к текущему исполняемому объекту:
выполнить на <отношении>
Связи:
транспортное средство — сущность, на которой едет исполняющая сущность
пассажиры — все объекты, непосредственно управляющие исполняющим объектом (без дополнительных пассажиров)
первый пассажир в лодке)
владелец — владелец исполняющей сущности, если это приручаемое животное (например, кошки, волки или попугаи)
поводок — сущность, ведущая исполняющую сущность на поводке (может быть узел поводка в случае прикрепления к забору)
target — цель атаки для исполняющего объекта
атакующий — последний объект, который повредил исполняющий объект за предыдущие 5 секунд
источник:
стрелок, если исполняющим объектом является снаряд (например, Стрела, Огненный шар, Трезубец, Фейерверк, Метательное зелье и т. д.)
метатель, если исполняющий объект является элементом
источник эффекта, если исполняющий объект является облаком эффекта области
воспламенитель, если исполняющим объектом является Primed TNT
призыватель, если исполняющая сущность — Evoker Fangs или Vex
Если отношение не применимо к исполняемой сущности или нет соответствующих ему сущностей, селектор возвращает нулевые элементы.
выполнить над
Новая подкоманда выполнения для поиска позиций поверх карты высот. Изменяет высоту позиции выполнения, чтобы она находилась поверх заданной карты высот.
Синтаксис:
выполнить над <heightmap>
Карты высот
Карта высот записывает самую высокую позицию в столбце блоков в соответствии с некоторыми критериями. Доступные Варианты:
world_surface: любой невоздушный блок
motion_blocking: любой материал, блокирующий движение (например, игнорирует цветы и траву)
motion_blocking_no_leaves: любой материал, не блокирующий движение листьев.
ocean_floor: любой нежидкий материал, блокирующий движение.
выполнить вызов
Подкоманда New execute для вызова новой сущности и привязки к ней контекста (@s). Предназначен для упрощения настройки объекта и уменьшения потребности в необработанном редактировании NBT.
Синтаксис:
выполнить вызов <идентификатор объекта>
заполняющий биом
Оптимизирован объем сетевых данных, передаваемых при использовании команды fillbiome.
заголовок
Все временные аргументы для времени заголовка теперь являются длительностью времени и работают с суффиксами t, s и d.
погода
Продолжительность изменения погоды теперь соответствует обычному погодному циклу игры, если не указано иное.
Параметр продолжительности теперь представляет собой продолжительность времени в тиках и работает с суффиксами t, s и d.
Чтобы сохранить существующую функциональность, вам нужно добавить суффикс s к уже существующим командам.
поездка
Новая команда, позволяющая сущностям запускать или прекращать ездить на других сущностях.
Синтаксис:
ездить <цель> скакать <транспортное средство>
Превращает одну цель в одно транспортное средство
Команда не будет выполнена, если:
транспортное средство является игроком
цель уже едет на машине
цель и транспортное средство — одно и то же
транспортное средство уже является пассажиром (прямым или непрямым) целевого
ездить <цель> слезать
Спешивает цель с любого транспортного средства, на котором она едет
Сбой, если цель ни на чем не едет
Типы повреждений
Типы повреждений — это новый реестр, который можно расширить с помощью пакетов данных. Тип урона определяет, как игра обрабатывает урон. Это включает в себя, какие атрибуты имеет повреждение, а также какое сообщение о смерти используется, когда сущность умирает из-за этого типа повреждения.
Пример:
{
«истощение»: 0,1,
«message_id»: «стрелка»,
«масштабирование»: «когда_вызвано_живым_не_игроком»
}
Поля:
message_id: идентификатор сообщения, используемый для смертей, вызванных этим типом повреждения.
Будет объединен с другими фрагментами строки для формирования ключа перевода
Истощение: количество голодного истощения, вызванного этим типом урона.
масштабирование: масштабируется ли этот тип урона с уровнями сложности. Возможные значения:
никогда: урон всегда одинаков
всегда: урон всегда увеличивается с трудом
when_caused_by_living_non_player: урон масштабируется с трудом, если он был нанесен живым существом, которое не является игроком
эффекты: необязательное поле, управляющее тем, как проявляется урон, нанесенный игрокам. Возможные значения:
больно (по умолчанию): звук боли по умолчанию
шипы: звук шипов больно
утопление: тонущий звук
горение: один тик горящего звука
тыкание: звук тыкания ягодного куста
замораживание: звук тикания стоп-кадра
death_message_type: Необязательное поле, которое определяет, используются ли специальные варианты сообщений о смерти. Возможные значения:
default (по умолчанию): специальная логика сообщений о смерти не применяется
fall_variants: Показать вариант смерти от урона от падения вместо обычного сообщения о смерти, например. смерть.упал.помощь.предмет
намерение_game_design: показать преднамеренное сообщение о дизайне игры вместо обычного сообщения о смерти.
Теги типа повреждения контролируют многие аспекты интерпретации повреждений из разных источников.
Предикаты
Предикаты типа повреждения
Из предикатов типа урона удалены следующие поля: is_projectile, is_explosion, bypasses_armor,bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning.
Был добавлен новый массив тегов с предикатом, совпадающим, если все записи совпадают. Каждая запись имеет два поля:
id: идентификатор тега типа повреждения
ожидаемый: Ожидается, что ущерб будет или не будет иметь место.
тег для предиката, чтобы соответствовать
Правила игры
Добавлена команда ModificationBlockLimit, контролирующая максимальное количество измененных блоков за одно выполнение клонирования, заполнения и заливки биома.
Добавлено игровое правило doVinesSpread, определяющее, будут ли лозы распространяться на соседние блоки.
По умолчанию истинно
Текстовые компоненты
Добавлено необязательное резервное поле для перевода текстовых компонентов.
Новое поле представляет собой строку, которая будет использоваться вместо перевода, если она отсутствует.
Если откат отсутствует, старое поведение (т. е. использование самого ключа в качестве перевода) сохраняется.
Отображение объектов
Добавлены три новых объекта для гибкого отображения элементов, блоков и текста.
Эти объекты, как и маркер, не тикают и не имеют столкновений или физики.
Модели визуализируются в положении объекта с обычным вращением вокруг осей X и Y (чтобы им можно было управлять с помощью команд телепорта), но также с дополнительным произвольным преобразованием модели.
Общие типы данных
Содержимое тегов для отображаемых объектов включает несколько новых типов данных со сложной структурой. Любая форма может быть использована для изменения данных, но только одна форма используется для сохранения.
Преобразования
Произвольное аффинное преобразование.
Матричная форма: массив из 16 чисел, описывающий матрицу строк.
Разобранная форма (используется для сохранения): объект со следующими полями:
перевод — 3d вектор
left_rotation, right_rotation — вращение
масштаб — 3d вектор
Преобразования составлены в порядке перевода, левого_вращения, масштабирования, правого_вращения.
Вращения
Форма кватерниона (используется для сохранения): массив из 4 чисел, описывающих компоненты (x, y, z, w)
Форма оси-угла: объект со следующими полями:
ось — единичный 3d вектор
угол — в радианах
Интерполяция
Некоторые свойства отображаемых объектов можно интерполировать. Это означает, что клиенты будут видеть постепенные изменения с течением времени, а не мгновенные скачки.
Объекты отображения отслеживают текущие и предыдущие значения интерполированных значений:
Все свойства, помеченные как «интерполированные», являются частью одного набора интерполяции.
Любое обновление свойства интерполяции приведет к тому, что все значения набора интерполяции будут сохранены как «текущие».
Выполнения команды данных, которые не изменяют значение свойства (даже если оно присутствует в NBT), не считаются обновлениями.
Обновления синхронизируются с клиентами не чаще одного раза за тик, поэтому несколько обновлений в команде все равно будут считаться одним обновлением.
Последние значения, сгенерированные перед обновлением, сохраняются как «предыдущие».
Если интерполяция включена, объект будет переходить между «предыдущими» и «текущими» значениями в течение тактов interpolation_duration.
Интерполяцию можно запустить записью в поле start_interpolation (это поле обычно отсутствует в NBT)
Значение в этом поле представляет собой задержку в тиках между получением клиентом обновления и началом интерполяции.
Значение 0 тиков означает, что интерполяция начнется в следующем тике клиента после получения обновления.
Положительные значения еще больше увеличивают эту задержку
Интерполяция завершится (объект полностью находится в «текущем» состоянии) через тики start_interpolation + interpolation_duration после получения обновления.
Цель интерполяции может быть обновлена без установки start_interpolation, но она все равно будет вести себя так, как если бы она была запущена в момент последнего обновления до start_interpolation
Это означает, что если значение обновляется, но с момента последнего обновления start_interpolation прошло больше тиков interpolation_duration, объект немедленно перейдет к новым значениям.
Общие свойства
Все типы отображаемых объектов имеют следующие поля:
преобразование — преобразование, примененное к модели (после обычной ориентации объекта). По умолчанию тождество. Интерполированный
рекламный щит — опция для управления тем, должна ли сущность поворачиваться лицом к игроку при рендеринге:
фиксированный — без поворота (по умолчанию)
по вертикали — объект может вращаться вокруг своей вертикальной оси
горизонтальный — объект может вращаться вокруг своей горизонтальной оси
center — объект может вращаться вокруг своей центральной точки
яркость — если присутствует, переопределяет значения освещения, используемые для рендеринга. По умолчанию опущен (это означает, что при рендеринге используются значения из позиции объекта). Объект имеет два поля:
sky — значение просвета, 0..15
block — значение блока света, 0..15
view_range — максимальная дальность обзора этого объекта. Фактическое расстояние зависит от расстояния рендеринга на стороне клиента и масштабирования расстояния объекта. Значение по умолчанию 1.0 (примерно то же, что и огненный шар)
shadow_radius — размер тени. По умолчанию 0 (без тени). Интерполированный
shadow_strength — сила тени. Управляет непрозрачностью тени в зависимости от расстояния до блока ниже. По умолчанию 1. Интерполированный
ширина, высота — опишите размер ограничивающей рамки отбраковки
Ограничительная рамка простирается по вертикали от y до y+высота и по горизонтали ширина/2 во всех направлениях от позиции объекта
Если в любом из полей установлено значение 0, отбраковка отключена.
Оба по умолчанию равны 0
Glow_color_override — переопределить
цвет границы свечения. По умолчанию -1 (используйте цвет команды). Альфа-компонент игнорируется
item_display
Отображает стопку одного элемента.
Стек можно изменить с помощью команд, установив slot container.0
Поля:
item — стек элементов для отображения. Тот же формат, что и в инвентаре (пример: {id: «minecraft:dirt», Count: 1})
item_display — описывает преобразование модели элемента, примененное к элементу (как определено в разделе отображения в модели JSON).
Значения: нет (по умолчанию), третье лицо_левое, третье лицо_правое, первое лицо_левое, первое лицо_правое, голова, графический интерфейс, земля, фиксированный
block_display
Отображает состояние блока.
Не отображает все объекты блоков, даже если они обычно создаются при размещении блока (например, сундуки).
Поля:
block_state — состояние блока для отображения. Тот же формат, что и у предметов Края (пример {Name:»minecraft:dirt»})
text_display
Отображает текстовый компонент.
Поля:
текст — текст для отображения. Компоненты разрешаются в контексте отображаемого объекта.
line_width — ширина линии, используемая для разделения строк (примечание: новые строки также можно добавлять с помощью символов \n). По умолчанию 200
text_opacity — непрозрачность (альфа-компонент) отображаемого текста. По умолчанию 255. Интерполировано
background — цвет фона. Включает альфа-канал. По умолчанию 0x40000000. Интерполированный
default_background — если true, при рендеринге используется цвет фона текста по умолчанию (такой же, как в чате). По умолчанию ложно
shadow — должен ли текст отображаться с тенью. По умолчанию ложно
see_through — должен ли текст быть виден сквозь блоки. По умолчанию ложно
выравнивание — как должен быть выровнен текст
Значения: по центру (по умолчанию), слева, справа
Примечание: для фонового отображения текста используются новые типы шейдеров rendertype_text_background и rendertype_text_background_see_through.
Объекты взаимодействия
Новый тип объекта, который записывает атаки («щелчки левой кнопкой мыши») и взаимодействия («щелчки правой кнопкой мыши»). Взаимодействия невидимы и имеют произвольный размер.
Поля:
ширина: ширина ограничивающей рамки объекта (по умолчанию 1).
высота: высота ограничивающей рамки объекта (по умолчанию 1)
атака: Записывает последнее действие атаки на объект
взаимодействие: записывает последнее действие взаимодействия с объектом
ответ: логическое значение, указывающее, должно ли взаимодействие вызывать реакцию (покачивание руки, звуковые эффекты и т. д. — по умолчанию false)
Формат действия
Когда действие сохраняется, оно всегда имеет два поля:
player: UUID (в стандартном формате целочисленного массива) игрока, выполняющего действие.
timestamp: временная метка игрового тика, когда произошло событие (хранится как long)
Триггеры продвижения
Взаимодействие с сущностью взаимодействия запускает player_interacted_with_entity
Атака объекта взаимодействия вызывает срабатывание player_hurt_entity
выполнять с взаимодействиями
Сущность взаимодействия нацелена на игрока, который последним взаимодействовал с ней. Это делает возможным следующее:
выполнить на атакующем: выполнить как последний игрок, который атаковал сущность
выполнить по цели: выполнить как последний игрок, который взаимодействовал с сущностью
Теги
Блокировать поведение
Огонь сгорает быстрее в определенных биомах, и теперь это контролируется тегом биома увеличить_fire_burnout.
Нерест мобов
Тег биома only_allows_snow_and_gold_rabbits был переименован в spawns_gold_rabbits, чтобы соответствовать его поведению.
Варианты белого кролика теперь контролируются тегом биома spawns_white_rabbits.
Варианты лис теперь контролируются тегом биома spawns_snow_foxes.
Поведение толпы
Таяние снежных големов в теплых биомах теперь контролируется тегом биома snow_golem_melts.
Только мобы в теге сущности dismounts_underwater теперь будут заставлять всадника спешиться под водой.
Сетевой протокол
Клиенты теперь сбрасывают состояние сеанса безопасного чата при получении пакета входа.
Пакетные пакеты
Добавлен новый пакет-разделитель в клиентский игровой протокол.
Все пакеты между двумя разделителями гарантированно обрабатываются в пределах одного тика.
По соображениям безопасности эта функция не поддерживается в направлении сервера.
Перестановки с палитрой
Paletted_permutations — это новый тип источника конфигурации атласа, используемый для динамического создания новых текстур в памяти на основе набора цветовых палитр.
Цветовые палитры позволяют вам менять цвета текстуры без необходимости предоставлять все файлы для вариантов текстуры в пакете ресурсов.
Это полезно для таких вещей, как отделка брони, когда вы хотите иметь возможность изменять цвет частей брони без необходимости создавать новую текстуру для каждого цвета.
Исходник Paladed_permutations имеет набор обязательных параметров:
текстуры Список расположений базовых текстур в пространстве имен.
Эти текстуры будут использоваться для создания их вариантов, которые были изменены цветовыми палитрами.
Палитра_ключ Расположение файла ключа цветовой палитры в пространстве имен.
Ключ цветовой палитры используется для определения набора ключевых цветов пикселей, которые мы хотим заменить цветовыми палитрами, определенными ниже.
перестановки Карта перестановок от суффикса до местоположения файла цветовой палитры в пространстве имен.
Суффикс добавляется в начале к расположению ресурсов выходных вариантов текстур с символом _, разделяющим суффикс и имя базовой текстуры.
Цветовая палитра — это файл текстуры с набором пикселей, которые используются для замены пикселей, соответствующих ключу цветовой палитры в каждой базовой текстуре.
Количество пикселей в каждой цветовой палитре должно быть таким же, как и у ключа палитры, определенного для этого источника.
Сопоставление ключей выполняется путем сравнения значений RGB каждого пикселя в ключе палитры со значениями RGB каждого пикселя в цветовой палитре.
Альфа-канал игнорируется для сопоставления ключей, но в результирующей текстуре альфа-канал умножается на альфа-канал цветовой палитры.
Пиксели, не совпадающие с ключом палитры, копируются в результирующую текстуру как есть.
После определения источника Paletted_permutations вы можете ссылаться на эти выходные текстуры с пространством имен в других ресурсах в вашем пакете ресурсов.
Например, если у вас есть следующий исходный код paneld_permutations:
{
«тип»: «paletted_permutations»,
«текстуры»: [
«minecraft:предмет/кожаный_шлем»,
«minecraft:item/leather_chestplate»,
«minecraft:item/leather_leggings»,
«minecraft:item/leather_boots»
],
«palette_key»: «minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key»,
«перестановки»: {
«красный»: «minecraft:colormap/color_palettes/красный»,
«зеленый»: «minecraft:colormap/color_palettes/зеленый»,
«синий»: «minecraft:colormap/color_palettes/синий»
}
}
Затем вы можете ссылаться на полученные текстуры в других ресурсах, например:
{
«текстуры»: {
«layer0»: «minecraft:item/leather_helmet_red»,
«layer1»: «minecraft:item/leather_chestplate_green»,
«layer2»: «minecraft:item/leather_boots_blue»
}
}
Выкройки и материалы отделки
Шаблоны отделки и материалы для брони определяются сервером через реестр trim_pattern и trim_material соответственно.
В результате новые модели отделки и материалы могут быть добавлены через пакеты данных.
Они синхронизируются с клиентами, когда они присоединяются к серверу.
Однако клиенты должны иметь сопроводительный пакет ресурсов, чтобы увидеть эти зарегистрированные образцы отделки и материалы.
Пути к этим текстурам выводятся на основе имени файла шаблона json и будут пытаться найти текстуры в том же пространстве имен, что и поле имени шаблона обрезки.
Следующие данные определяются шаблоном обрезки:
актив_ид, который представляет собой идентификатор пространства имен, используемый для определения местоположения текстуры и локализации.
template_item, который является идентификатором элемента шаблона кузнечного дела, используемого для применения шаблона обрезки.
описание, которое представляет собой текстовый компонент, используемый для отображения имени шаблона отделки брони при наведении курсора на стопку предметов брони.
Следующие данные определяются материалом отделки:
assets_name — строка, используемая в качестве суффикса для расположения текстуры отделки брони.
ингредиент, который является идентификатором элемента ингредиента, используемого для применения материала отделки.
item_model_index, который представляет собой число с плавающей запятой, определяющее переопределение модели предмета, каждая модель предмета брони должна быть нацелена на изменение их визуальных эффектов для этого материала.
override_armor_materials, который является дополнительной картой материала брони для переопределенной цветовой палитры.
Ключ карты — это материал брони, который этот материал отделки хочет заменить другой цветовой палитрой.
Значение карты — это имя цветовой палитры, которая будет использоваться, когда этот материал отделки применяется к элементу брони с соответствующим материалом брони.
описание, которое представляет собой текстовый компонент, используемый для отображения названия материала отделки брони при наведении курсора на стек элементов брони.
Стиль, определенный в этом описании, также применяется к описанию рисунка отделки брони.
Экспериментальные функции
Следующие изменения применяются только тогда, когда один или несколько экспериментов включены либо путем активации соответствующего экспериментального пакета данных, либо путем включения его на экране экспериментов при создании мира.
Добавлены элементы кузнечного шаблона.
Переработан кузнечный стол.
Изменен способ создания незеритового снаряжения.
Добавлена новая система обрезки брони для визуальной настройки вашей брони.
Добавлен моб Sniffer и Torchflowers.
Добавлен биом Вишневая роща.
Добавлена археология
Головы мобов теперь можно размещать поверх блоков заметок, не крадясь
Кузнечные шаблоны
Кузнечные столы были преобразованы в рабочую станцию для модернизации и модификации физического оборудования.
Наряду со слотами для комбинирования предметов снаряжения и материалов теперь есть обязательный слот для типа предметов, который называется «Кузнечные шаблоны».
Кузнечные шаблоны определяют, какой тип модернизации вы будете делать для оборудования.
В нем указывается, какой тип предметов вы можете улучшить, и какие ингредиенты не нужны.
крышка для настройки обновления
В настоящее время существует две категории кузнечных шаблонов: отделка брони и улучшение незерита.
Кузнечные шаблоны расходуются при использовании для улучшения предмета в кузнечном столе.
Вы можете создать копию кузнечного шаблона на верстаке с 7 алмазами + 1 блоком материала, из которого сделан шаблон + 1 кузнечный шаблон, который даст 2 одинаковых кузнечных шаблона.
Незеритовое снаряжение
Для изготовления незеритового снаряжения теперь также требуется кузнечный шаблон улучшения незерита.
Шаблоны кузнечного дела для улучшения нетерита можно найти случайным образом во всех сундуках с остатками бастиона, и есть гарантия 2 в каждом остатке бастиона в комнате сокровищ.
Это изменение было сделано по разным причинам:
Увеличьте время, в течение которого игроки используют алмазное снаряжение перед незеритом.
Сделайте незеритовое снаряжение более значительным достижением в развитии игры.
Более естественно адаптируйте нетерит к новой системе крафта кузнечного стола.
Броня
Теперь вы можете визуально настроить свою броню с помощью множества уникальных отделок на кузнечном столе.
Отделка брони является чисто визуальной, без каких-либо преимуществ в игровом процессе, и может применяться только к шлемам, нагрудникам, поножам и ботинкам.
Все узоры отделки визуально одинаковы на значке предмета брони, но цвет по-прежнему будет меняться в зависимости от материала отделки.
Чтобы проверить, какой рисунок отделки имеет часть брони, вы можете навести на нее курсор в инвентаре.
Кузнечные шаблоны отделки брони можно найти по всему миру, и каждая из следующих структур содержит свой собственный уникальный кузнечный шаблон:
Аванпост грабителей: отделка доспехов турели
Пустынная пирамида: отделка доспехов из дюны
Кораблекрушение: отделка береговой брони
Храм джунглей: дикая отделка доспехов
Памятник океану: отделка доспехов Tide
Древний город: отделка доспехов Уорда
Woodland Mansion: отделка доспехов вексов
Nether Fortress: отделка реберной брони
Bastion Remnant: отделка носовой брони
Stronghold: отделка брони для глаз
End City: Отделка доспехов Spire
Кузнечные шаблоны находятся в сундуках в соответствующей структуре.
В Монументе Океана нет сундуков, Старшие Стражи иногда вместо этого бросают Кузнечный Шаблон после смерти.
Некоторые шаблоны ковки для отделки брони встречаются реже, чем другие, поэтому ищите их, чтобы произвести впечатление на своих друзей!
Отделка брони имеет два свойства: узор и материал.
Шаблон определяется кузнечным шаблоном, используемым для применения обрезки, и представляет визуальный образец отделки.
Материал определяется тем, какой ингредиент вы использовали для нанесения отделки, и представляет собой цвет отделки.
Жизнеспособные ингредиенты, которые вы можете использовать для определения цвета отделки вашей брони, следующие:
Железо, медь, золото, лазурит, изумруд, алмаз, незерит, красный камень, аметист, кварц
Сниффер
Нюхач — победитель голосования толпы в Minecraft Live 2022
Нюхачей нельзя соблазнить или приручить
Снифферы — пассивные, дружелюбные мобы.
Нюхачи нюхают воздух и иногда выкапывают семена, из которых вырастает семя Факелоцвета.
Нюхачей можно разводить, кормя их семенами цветка-факела.
В настоящее время Нюхач доступен только в виде яйца спавна в творческом инвентаре.
Факельные цветы
Семена Torchflower можно посадить на сельскохозяйственных угодьях, и они вырастут в цветок.
Семя можно использовать для размножения двух Нюхачей.
Взрослый цветок можно собрать и пересадить, но его также можно превратить в краску.
Вишневые рощи
Добавлен новый биом Cherry Grove с красивыми цветущими деревьями сакуры.
Биом можно найти в горах, в тех же местах, что и Луга.
Добавлен новый набор вишневого дерева со всеми соответствующими деревянными предметами, которые вы можете сделать из него.
Листья вишни имеют розовые частицы, падающие под них.
Добавлен новый блок «Розовые лепестки» с множеством розовых цветов на земле.
Каждый блок розовых лепестков может содержать до 4 лепестков.
Использование костной муки увеличивает количество лепестков.
Размещение лепестка на блоке увеличивает количество лепестков.
Майнинг блока дает вам количество лепестков в блоке
Археология
Кисть
Щетка — это предмет, который вы можете использовать для чистки предметов.
Подозрительный песок
Можно найти в пустынных храмах и пустынных колодцах.
Этот хрупкий блок трудно обнаружить и легко разрушить, так что будьте осторожны!
Чистка подозрительного песка кистью извлечет предметы, которые были давно закопаны.
Керамические осколки
На гончарных осколках есть изображения
Их нельзя скрафтить, их можно найти только почистив Подозрительный песок.
Украшенные горшки
Создание четырех керамических осколков вместе создаст украшенный горшок с изображением на каждой стороне.
Кирпичные предметы можно использовать вместо гончарных осколков в рецепте «Украшенный горшок».
Стороны, которые были сделаны из предметов Кирпича, не будут иметь изображений.
Разбейте украшенный горшок любым инструментом для разрушения блоков, чтобы разбить его на части и вернуть гончарные осколки.
Удар по горшку голыми руками, шелковое прикосновение к оливе или любого другого предмета выпадет неповрежденный горшок.
Исправлены ошибки в 1.19.4
В этом выпуске исправлено около 150 ошибок. Просмотрите список в системе отслеживания проблем.
Полезные ссылки
Скачать Майнкрафт 1.19.4 (лицензия, с серверов Mojang):
Для Windows
Для Linux
- Скачать Майнкрафт 1.19.4 (лицензия, с серверов Mojang) (deb) (для всех Debian подобных Линуксов)
- Скачать Майнкрафт 1.19.4 (лицензия, с серверов Mojang) (AUR) (для всех Arch дистрибутивов Линукса)
- Скачать Майнкрафт 1.19.4 (лицензия, с серверов Mojang) (TAR.GZ) (для всех Arch дистрибутивов Линукса)
Для Mac OS
Другие Версии Майнкрафта