Скачать Майнкрафт 1.9 (лицензия)

1.9, первый выпуск Combat Update, [1] был крупным обновлением Minecraft (Java Edition), которое было выпущено 29 февраля 2016 года. [2] Это обновление полностью обновило бой, добавив систему атаки по времени, двойное владение, спектральные и наконечники стрел и щиты. Конец был обновлен обновленной последовательностью сражений с боссами-драконами эндером, простором дополнительных островов Конца с растениями хора, конечными городами, конечными кораблями, блоками пурпура, шулкерами, а также надкрыльями, которые игрок может носить, чтобы скользить по воздуху.


Полный Обзор:

ЧТО НОВОГО:

Блоки

Цветы хора

Спавн на вершине хоровых деревьев.
Перерыв, если опорный блок ниже сломан.
Он падает только при непосредственной добыче.
Можно сажать только на торцевые камни любого размера.
Он покажет другую текстуру, когда он перестает расти.

Хору растений

Генерация в конце.
Можно выращивать с помощью цветов хора.
Перерыв в быстрой последовательности, если вспомогательный хорус ниже сломан.
Бросьте припев.

Голова дракона

Пока игрок носит голову и двигается, рот головы открывается и закрывается несколько раз.
При работе с красным камнем, когда он находится на прочном блоке, челюсть начинает открываться и закрываться.
Он сохранит положение рта в тот момент, когда он не был подан.
Создает на носах концевых кораблей.

Конечные шлюзы

Портальные блоки используются для транспортировки игрока в новые внешние области Конца.
Пункт назначения телепорта может быть настроен с использованием тегов NBT.
Игрок не может использовать блок выбора или / дать, чтобы получить его.
Его можно установить только с помощью / setblock.
Естественно создавать внутри конечных структур ворот после убийства дракона и путешествовать куда-то новое в конце с ним.
Покажите фиолетовые лучи маяка при создании и желтые лучи при использовании.
Их текстура не деформируется из-за перспективы, скорее, она отображает ту же текстуру, что и конечный блок портала, на всей площади, независимо от угла.

Концевые стержни

Генерируйте в конце города подземелья.
Может быть изготовлен с использованием выскоченного хоруса снизу и жезла сверху, что дает четыре концевых стержня.
Размещается горизонтально и вертикально.
Модель имеет небольшую базу, которая ориентирована против блока, в который она была помещена.
Если он будет помещен поверх другого стержня, он будет иметь противоположную ориентацию.
Производит белые частицы.
Используется в качестве источника освещения с той же яркостью, что и фонари.
В отличие от факелов, у них есть коробка столкновения.

Конец каменного кирпича

Генерируйте в конце города подземелья.
Может быть обработан с 4-мя блоками торцевого камня, в результате чего получаются 4 блока концевого каменного кирпича.

Матовый лед

Создано при использовании заклинания «Ледяной ходок».
Не может быть получено в инвентаре, ни с шелковым прикосновением, ни с командами. (Может быть размещен только с помощью / setblock)
Перерывы через несколько секунд при достаточном освещении (включая дневной свет).
Разрыв происходит в четыре этапа разрыва (состояние блока: возраст: 0, возраст: 1, возраст: 2, возраст: 3). По-прежнему затухает с параметром randomTickSpeed, равным 0, но большее число заставит их затухать быстрее.

Травяные дорожки

Они 15 × 16 блока (15 пикселей) в высоту.
Достигается с помощью лопаты на травяном блоке.
Это истощает долговечность лопаты.
Его текстура очень похожа на травяной блок.
Всегда роняйте грязь, даже при использовании Silk Touch.
Это не доступно на экране инвентаря творческого.
Блок выбора работает нормально с этим.

Пурпур блоки

Генерируйте в конце города подземелья.
Может быть изготовлен с сованными фруктами хора.

Пурпур столбы

Создает в конце города подземелья.
Может быть изготовлен из пурпурных плит.

Пурпур лестницы

Создает в конце города подземелья.
Может быть изготовлен из пурпурных блоков.

Пурпурные плиты

Создает в конце города подземелья.
Может быть изготовлен из пурпурных блоков.

Структурные блоки

Размещается только через / setblock, но не может использоваться.
Имеет 4 различных режима: сохранение, загрузка, угол и данные.
Он имеет «S» на текстуре в режиме сохранения, «L» в режиме загрузки, «C» в угловом режиме и «D» в режиме данных.

Предметы

Бурак

Восстанавливает 1 ().
Нерест естественно в деревнях.
Можно использовать для приготовления супа из свеклы.
Может также использоваться для изготовления красителя розового цвета.
Раньше был эксклюзивным карманным изданием.

Борщ

Восстанавливает 6 ().
Изготовлено из 6 свекл и миски.
Раньше был эксклюзивным карманным изданием.

Семена свеклы

Используется для выращивания свеклы.
Вероятность выпадения семян свеклы в среднем составляет 2 на урожай.
Раньше был эксклюзивным для Pocket Edition.

Плоды хора

Получается из хора растений.
Можно есть даже если игрок не голоден, как золотые яблоки.
Телепортируйте игрока в случайное место поблизости, когда его съедят (например, эндермена).
Не лечит очки голода, если полоса голода заполнена.
В противном случае это излечит 4 ().
Можно приготовить в печи, чтобы получить хрустящие плоды хоруса.
У них есть время для отдыха, как у жемчуга.
Это видно по иконке предмета через анимацию «завеса».
Стеки до 64.

Дыхание дракона

Застрелен драконом Эндер в игрока в качестве атаки.
Оставляет пятно фиолетовых частиц, которые наносят урон, когда стоят на вершине.
Также появляется при воздействии заряда «ender acid».
Можно получить, только щелкнув правой кнопкой мыши по пустой бутылке посреди облака.
Нашел в пивоварне раздел креативного инвентаря.
Может использоваться для приготовления зелий с дыханием дракона в качестве ингредиента и зелья всплеска.
Стеки до 64.

Надкрылья

Они функционируют в соответствии с аэродинамикой дельтаплана.
Игрок не получает урона от падения, если он падает с небольшой высоты во время медленного полета (не погружения в нос).
По-прежнему получают урон от падения, если игрок упал носом прямо в землю.
Получите урон от горизонтальных столкновений, новое сообщение о смерти: «Игрок испытал кинетическую энергию».
Должны быть оборудованы в слоте «нагрудник», чтобы работать.
Активируется при нажатии клавиши Jump, когда он находится в воздухе и падает.
Имеет 431 использование (более 7 минут полета) и может быть отремонтировано на наковальне, используя 4 кожи, чтобы полностью отремонтировать его.
Может быть дано Неразрушающее чары, используя наковальню или команды.
Ноги создают анимацию «ходячего движения», когда игрок застревает в воздухе.
Аналогичен кепке крыла от Super Mario 64.
Найден на Конечных Кораблях в рамках предмета.
Крылья складываются, не скользя.
Текстура надкрылья по умолчанию используется для текстуры мыса, если игрок владеет мысом.
Мыс не отображается во время ношения.
Параметр Cape в меню настройки кожи будет синхронизироваться с текстурой Elytra.
Получает урон со скоростью 1 / с.

Кристаллы Края

Может быть изготовлен с помощью глазка Эндер в середине, ужасной слезы на дне и 7 стеклянных блоков на оставшихся квадратах.
Можно размещать только на блоках из обсидиана и породы.
Не может быть переведен в режим приключений.
Не имеет нижней пластины, как у «нормальных» торцевых кристаллов.
В конце используется на портале выхода, чтобы возродить дракона.
Конечный кристалл не может быть разрушен взрывами (кроме Уизери)

Длительные зелья

Брошенный как всплеск зелье.
Оставляет пятно от эффекта зелья на удар.
Сущности, которые входят в это, получают эффект.
Имеет все типы зелий и работает с зельями, эффект которых мгновенен.
Заваривается с дыханием дракона и всплеском зелья.
Продолжительность облака можно контролировать с помощью тега данных.
Не складывается, как другие зелья.
Едет с той же скоростью, что и брызги, при попадании в дозаторы.

Зелье от брызг воды

потушить любой огненный блок, в который он брошен, а также максимум пять из них в непосредственной близости.

Совали плоды хора

Получается из варки хоруса.
Используется для изготовления блоков пурпура.
Не может быть съедено.

Зелья удачи

Дает эффект удачи на 5 минут
Также выпускается в виде всплеска и затяжного зелья, а также для наконечников стрел («Стрела удачи»).

Щиты

Изготовлено с использованием 6 досок и одного железного слитка.
Текстура по умолчанию выглядит как дерево.
Новый инструмент, используемый для блокировки входящих атак.
Если игрок удерживает правый клик во время атаки, наносимый урон уменьшается, а щит теряет прочность.
Это работает, когда щит находится либо в основной руке, либо в левой руке.
Игрок может держать 2 щита одновременно, но это не влияет на получаемый урон.
Когда атака блокируется щитом, атакующий может быть отброшен назад.
Игрок не может атаковать во время блокировки.
Можно комбинировать с баннерами, чтобы перенести на него свой рисунок.
Баннер расходуется при использовании.
Можно комбинировать с баннерами только в том случае, если ранее шаблон не применялся.
Можно ремонтировать только на наковальне.
Требуются доски для ремонта.
Они не могут быть зачарованы напрямую.
Можно получить Неразрывные чары через зачарованную книгу
Некоторые другие чары, применяемые с помощью команд, все еще будут работать, такие как шипы или защита.
Стрелы могут рикошетить от щита, чтобы поразить другие объекты.
Удар щитом топором имеет шанс отключить щит на 5 секунд.
Он отображается на значке элемента в виде анимации «завеса».
25% базового шанса, плюс 5 процентных пунктов за каждый уровень эффективности на топоре, плюс 75 процентных пунктов при спринте.

Шулькер икру

Используется для порождения шулькера.
Фиолетовый с более темными фиолетовыми пятнами.

Спектральные стрелки

Новый тип стрелок.
Наконечник золотистого цвета как на предмете, так и на модели объекта.
При ударе отображаются контуры мобов и игроков в цвете их команды (даже если они невидимы).
Теги NBT могут использоваться как для отключения, так и для форсирования контуров.
Светящийся — это статусный эффект.
Создано окружением стрелы с 4 пылающими камнями.
Выходит 2 спектральных стрелки.
Длительность эффекта, когда стрелка попадает в цель, может быть настроена с использованием данных NBT.

Наконечники стрел

Стрелка нового типа, которую можно добавлять в зелья.
Всего 15 новых типов стрелок.
Каждая стрелка с разными наконечниками доступна в креативном меню, как зачарованные книги или зелья.
За исключением «брызгающей стрелки», которая соответствует новому зелью от брызг воды.
Соответствующий статусный эффект применяется при воздействии на мобов и игроков.
Кончик стрелки можно настроить с помощью команд.
Существуют пустые бутылки, бутылки с водой, мирские зелья, густые зелья и неуклюжие зелья
Изготовлено из 8 стрел, окружающих протяжное зелье этого типа, в результате получается 8 из них.
Для эффектов с длительностью длительность равна 1 ⁄ 8 для соответствующего зелья.

Неусиливаемые зелья

Не имеет эффекта, неизвестное использование.
Не может быть получено в выживании.
Имеет тег зелье: «майнкрафт: пусто».

Мобы

Шалкеры

Сокращение от «Shell Lurker».
Враждебные мобы с появлением и некоторым поведением сплошного фиолетового блока.
Появляются только на земле или на стенах конечных городов, когда они появляются.
Не исчезать в мирном уровне сложности, но не атаковать и не целить игроков.
При атаке он открывает свою оболочку на вращающейся анимации, раскрывающей существо, населяющее его.
Выглядит как маленький белый кубик с большими глазами.
Его атака состоит из стрельбы снарядами с появлением белых морских ежей.
Снаряды преследуют игрока, пока игрок не выйдет за пределы диапазона.
Это не будет преследовать зрителя.
Они могут перемещаться только по одной из трех осей сетки одновременно и целыми шагами.
Это означает, что они могут перемещаться только по геометрии такси.
Их можно сбить, напав на них.
Попадание снаряда наносит 2% урона и накладывает эффект статуса левитации.
Шалкеры получают больше урона, если на них нападают, когда их снаряд открыт.
У этого есть бездействующая мультипликация, где это открывает свои раковины немного, чтобы просмотреть.
Его можно толкать поршнями и помещать в любую позицию, отличную от 3 целых (кроме случаев, когда они едут на минных тележках).
У него есть шанс телепортироваться как эндермен или яйцо дракона во время атаки.
Он всегда телепортируется при следующих обстоятельствах:
Снятие блока поддержки.
Толкать его в невоздушный блок (кроме головок поршней).
Вставить не воздушный блок в его положение (кроме головок поршней).
Это одна из немногих сущностей (кроме лодок и минных тележек), на которой можно стоять.
Он даже корректно смещает игрока во время его атакующих и холостых анимаций.
С ним связаны различные теги NBT, которые могут управлять его анимацией, прикрепленным блоком, местоположением и целевым местоположением снаряда.

Номера для мобов

Площадь эффекта облаков

Применяйте эффекты зелья к мобам и игрокам в радиусе действия в течение определенного времени.
Используется для длительного зелья и дыхания дракона.
Различные атрибуты могут быть настроены с использованием данных NBT (см. Выше).

Генерация мира:

Хоровые деревья

Генерация на внешних островах Конца.
Древовидные аранжировки нового хора и цветочных блоков хора.
Вся структура разрушается, когда разрушается самый нижний блок, как кактусы.
Можно выращивать, сажая цветы плода хоруса, которые растут на вершине растения, на краю камня.
В отличие от кактусов, растения хоруса не требуют, чтобы поддерживающий блок находился под ним, а скорее прилегал.
Это позволяет структуре расти вокруг препятствий, как и другие хоры.

Край

Создает много островов во всех направлениях от главного острова, хотя они разделены промежутком в 1000 блоков.
Мини-острова образуют между центром и главными островами.
На конечных островах и мини-конечных островах (кроме основного) будут разбросаны хоровые деревья, а также конечные города с конечными кораблями.

Города Края

Создайте на новом внешнем конце острова.
Структура типа подземелья вылеплена как ветвящаяся башня, сделанная из камня и множества новых блоков.
Напоминает дом на дереве.
Содержит добычу внутри сундуков.
Создается с шулькерами в нем.

Шлюзы Края

Генерируйте радиус вокруг основного портала каждый раз, когда дракона убивают.
Таким образом можно создать до 20 шлюзов.
Это обычный способ путешествовать на внешние конечные острова, без необходимости строить или летать весь путь туда.
Он состоит из блока ворот в середине и двух маленьких луковиц коренной породы сверху и снизу.
Поскольку луковицы коренной породы оставляют только одну прорезь в горизонтальной плоскости, она доступна только при бросании в нее жемчужин эндер или на свиньях, лодках или минных тележках.
При использовании он создает другой шлюз в месте назначения игрока.
Шлюзы связаны, поэтому у игрока есть обратный путь.

Корабль Края

Иногда возникает в воздухе рядом с окраиной города.
Всегда кажется, что он уплывает от того, что кажется пирсом.
Состоит из многих из тех же материалов, что и Конечный город.
Создается с шулькерами в нем.
Имеет голову дракона, варочную подставку с зельями исцеления, пару надкрылий в раме предмета и другие различные предметы.

Иглу

Нерестится случайно на ледяных равнинах и в холодной тайге (но не в варианте Хиллс).
Параметры нереста являются общими для храмов пустыни, храмов джунглей и хижин ведьм: факт появления структуры определяется, а затем биом определяет, какая структура (если таковая имеется) создается.
Иглу содержит: 9 белых ковров, 3 светло-серых ковра, 2 блока льда, факел из красного камня, печь, кровать и стол для крафта.
У некоторых иглу есть каменный кирпичный подвал, с котлом, 2 красными коврами, варочным стендом, 3 еловыми лестницами, паутиной и сундуком с добычей, а также с жрецом и жителем деревни-зомби в железных решетках. Люк с лестницами ведет вниз, в мшистый кирпичный подвал, также доступны трещины и каменный кирпич с 2 факелами.
В сундуке с добычей есть золотое яблоко, намекающее на то, что игрок должен вылечить зомби.
Всегда появляется всплеск слабости, намекающий игроку использовать их на зомби, чтобы превратить его в крестьянина рядом с ним.
У зомби есть тег PersistenceRequired, из-за которого он не исчезает.
Икра серебрянки в некоторых каменных кирпичных блоках.

Суперплоский

Новый пресет: The Void
Создает игрока на каменной платформе. Никакая другая местность не генерирует.
Пустота теперь является биомом с идентификатором 127.

Игровой процесс

Бой

Новая боевая механика «сила атаки».
Метр появляется после переключения предметов или нападения.
Наносимый урон зависит от наполненности счетчика с квадратичным уменьшением (атака наносит 20% -100% от обычного урона при заполнении счетчика).
Заполняется с различной скоростью в зависимости от нового атрибута скорости атаки (полный список см. В таблице изменений в разделе игрового процесса).
Эффект ускорения заставит счетчик заполняться быстрее
Может отображаться рядом с горячей панелью (влево или вправо в зависимости от основной руки игрока), под перекрестием или выключено.
Выглядит как иконка эффекта силы на боковой панели, или как кинжал под перекрестием.
Это контролируется в настройках видео.
Анимация перезарядки отображается, когда инструмент медленно поднимается при первом переключении на него.
Воспроизведение звуков при сильной, слабой и парированной атаке.

Двойное владение

Игроки теперь могут использовать обе руки для выполнения различных действий, используя левую и правую кнопки мыши.
Например, если у игрока есть кирка в основной руке и факел в другой руке, щелчок правой кнопкой мыши установит факел.
Это происходит потому, что кирке не хватает правого щелчка, и поэтому игра пытается затем обработать другой элемент, как если бы он щелкнул правой кнопкой мыши.
Плеер не может нажимать обе кнопки одновременно.
Это достигается за счет дополнительного слота инвентаря, который называется слот «от руки».
Нажатие F (по умолчанию) переключит любой элемент, выбранный на панели быстрого доступа, при этом элемент будет находиться в стороне (включая отсутствие элемента).
Слева от руки отображается рядом с горячей панелью, когда она не пуста (слева для игроков правой руки и наоборот).
Это доступно на всех итерациях экрана инвентаря.
Он отличается контуром щита, как символ.
Игрок может слышать звук переключения предметов, только для других игроков.
Игрок не может слышать переключение своих предметов.
Только основная рука может быть использована для физических атак.
Луки выбирают свой тип стрелы, основываясь на перехвате.
Стрелки в левой части имеют приоритет над стрелками в любом другом слоте.
Если имеется несколько типов стрелок, и ни один из них не установлен в слот для удаленной или выбранной панели быстрого доступа, стрелка, которая находится в слоте с самым низким номером, будет запущена.
Необработанная модель не видна от первого лица, пока она пуста.
Некоторые атрибуты и чары будут применены к предмету, оставленному вручную, если он указан с помощью нового тега.

Наложение чар

«Сокровища» чар

Можно получить только из добычи сундука, рыбалки или торговли зачарованными книгами.
Новые чары «Сокровища»: Ледяной Уокер
Превращает воду в тающий лед, который разлагается в несколько этапов.
Не работает на проточной воде.

Разные уровни:
Уровень I создает круг ледяного льда вокруг игрока с радиусом 2 блока.
Каждый дополнительный уровень добавляет 1 к этому радиусу.
Максимальный радиус 16 блоков
Уровни выше 14 не увеличивают диапазон
Не превратит воду в ледяной лед, если объект находится в этом месте.
Вода должна иметь воздушный блок сверху, чтобы превратиться в матовый лед.
Работает, пока игрок находится в одном блоке над блоком.
Нельзя комбинировать с чарами Глубинных Ударов.

Новые чары «Сокровища»: Починка
Любой опыт, полученный во время удержания предмета, восстанавливает его, вместо того, чтобы идти в панель опыта.
Слоты Mainhand, offhand и armor учитываются как удерживаемые.
Если несколько удерживаемых предметов имеют чары, один будет выбран случайным образом для каждой собранной сферы опыта.
Ремонт в размере 2 долговечности за опыт.
Если количество необходимого ремонта меньше, чем ценность сферы опыта, дополнительный опыт перейдет на панель опыта.

Эффекты:

Светящиеся:
Получается, когда игроки или мобы поражены спектральными стрелами.
Делает очертания игрока светящимися даже сквозь непрозрачные блоки.
Перечислен как негативный эффект, поскольку он не позволяет игрокам прятаться от других игроков.
Цвет меняется по-разному, если игрок является частью команды, соответствующей цвету команды.

Левитация:
Получается, когда игрок или мобы поражены снарядами шулькеров.
Заставляет игрока невольно парить высоко в воздухе.
Может быть использован, чтобы добраться до более высоких мест.
Перечислен как негативный эффект из-за возможности убить от падения урона.
Более высокие уровни левитации приводят к более быстрому плаванию.
Уровни эффектов 128-254 приводят к плаванию вниз с постоянной скоростью, причем уровень 128 является самым быстрым, а уровень 254 — самым медленным (один блок в секунду).
Уровень 255 эффекта полностью запрещает падать и прыгать, что не совсем похоже на полет в творческом режиме. Получение или потеря высоты невозможна без использования поршней.
Удачи и неудачи
Увеличивает / уменьшает атрибут удачи на ± 1 за уровень.

Транспорт

Теперь игрок может скользить, используя надкрылья
Игрок также может использовать новую опцию «Контроль надкрылий».

Команды

/время
Запрос / time теперь принимает значение value, которое возвращает номер игрового дня.
/ gamerule
disableElytraMovementCheck
Установка в true приведет к тому, что сервер пропустит проверку, обманывает ли игрок слишком быстрое движение, когда игрок носит надкрылья.
По умолчанию false
spectatorsGenerateChunks
Определяет, должны ли игроки в режиме зрителя генерировать чанки.
По умолчанию true.
spawnRadius
Управляет тем, как далеко от мира могут появляться игроки.
По умолчанию 10.

Метки NBT

Все объекты

Светящийся (байт): управляет тем, влияет ли на объект новый эффект светящегося статуса.
например / Summon Creeper ~ ~ 1 ~ {Glowing: 1} призовет светящегося лианы.
Обратите внимание, что это не работает на всех объектах, таких как снежки.
Armor Stands с меткой Marker не будет отображать очертания самого Armor Stand, а только его снаряжение.
Теги (список): содержит список строковых значений, которые можно использовать с параметром селектора «тег».
Команда / Scoreboard может назначать теги самостоятельно.
/ summon Creeper ~ ~ 1 ~ {Метки: [«tag1», «tag2»]}
Пассажиры (список): заменяет оригинальный составной тег «Riding». Имеет возможность указывать несколько пассажиров на равных глубинах, в отличие от «Езда». Вместо того, чтобы объект «Riding» с самым глубоким вложением был самым нижним в стеке объектов «Riding», объект в корне данных находится в нижней части стека.
Например, стойка брони в следующей команде находится в нижней части стека, а корова и свинья — на одной глубине:
/ summon ArmorStand ~ ~ 1 ~ {Пассажиры: [{id: «Корова»}, {id: «Свинья»}]}
Можно также вызывать объекты в стеках вместо той же высоты и с прикрепленными к ней конкретными тегами NBT:
/ summon Sheep ~ ~ 1 ~ {Пассажиры: [{id: «Овца», цвет: 5, Пассажиры: [{id: «Овца», CustomName: «test», CustomNameVisible: 1}]}]}
Все мобы
HandItems (списки): Определяет, какой предмет находится в основной руке и в произвольной форме.
Он управляет этим, используя две записи: для основной руки и для руки в этом порядке.
например / Summon Zombie ~ ~ 1 ~ {HandItems: [{id: «minecraft: stone»}, {id: «minecraft: cobblestone»}]}
ArmorItems (списки): Используется для указания брони, которую носит моб.
Содержит четыре записи: ступни, ноги, грудь и голова в указанном порядке.
например / summon Zombie ~ ~ 1 ~ {ArmorItems: [{id: «minecraft: leather_boots»}, {id: «minecraft: leather_leggings»}, {id: «minecraft: leather_chestplate»}, {id: «minecraft: leather_helmet»} ]}
LeftHanded (byte): логический тег, который контролирует доминирующую руку мобов.
Установите 1 для левшей и 0 для правшей.
например / Summon Zombie ~ ~ 1 ~ {LeftHanded: 1, HandItems: [{id: «minecraft: stone»}]}
ArmorDropChances & HandDropChances (списки): Используется для определения шансов выпадания изношенной брони и предметов определенного моба соответственно.
например / summon Zombie ~ ~ 1 ~ {HandDropChances: [1.0f, 1.0f], HandItems: [{id: «minecraft: stone»}, {id: «minecraft: cobblestone»}]}
например / summon Zombie ~ ~ 1 ~ {ArmorDropChances: [2.0f, 2.0f, 2.0f, 2.0f], ArmorItems: [{id: «minecraft: leather_boots»}, {id: «minecraft: leather_leggings»}, {id: «Minecraft: leather_chestplate»}, {ID: «Minecraft: leather_helmet»}]}
DeathLootTable (string): определяет, какая таблица лута будет использоваться при убийстве моба.
например / Summon Creeper ~ ~ 1 ~ {DeathLootTable: «minecraft: chests / simple_dungeon»}
DeathLootTableSeed (long): детерминированное начальное число для получения данных из таблицы добычи. Используется для выживания ванили для воспроизведения содержимого грудной клетки в новых мирах с теми же семенами. Не должно быть 0.
например / summon Creeper ~ ~ 1 ~ {DeathLootTable: «minecraft: chests / simple_dungeon», DeathLootTableSeed: 123l}

Все детали

Тег строки слота в AttributeModifiers (строка): Определяет, какой слот должен быть элементом, для применения модификатора.
Доступные слоты: «основная», «от руки», «ноги», «ноги», «грудь», «голова».
например / give @p minecraft: leather_chestplate 1 0 {AttributeModifiers: [{AttributeName: «generic.maxHealth», Имя: «Test», Количество: 10.0, Операция: 0, UUIDLeast: 1l, UUIDMost: 1l, Слот: «сундук»} ]}
игроки

DataVersion (целое число): числовое значение, указывающее, в какой версии проигрыватель играет.
Его нельзя изменить с помощью команд, но его можно проверить.
/ игроки табло установили @a OBJ 1 {DataVersion: 104}

RootVehicle
С введением тега «Пассажиры» это новое соединение содержит копию объекта, на котором в данный момент находится игрок. «AttachLeast» и «AttachMost» — это UUIDLeast и UUIDMost этого объекта, в то время как «Entity» содержит фактические данные.
/ testfor @a {RootVehicle: {AttachLeast: 1l, AttachMost: 1l, Entity: {id: «Лодка», CustomName: «Test»}}}

Предметы: Зелье

Зелье (строка)
Используется для определения типа зелья с использованием новых идентификаторов имен.
например / give @p minecraft: lingering_potion 1 0 {Зелье: «minecraft: long_invisibility»}

Сущность: ThrownPotion

Зелье (соединение)
Содержит данные предмета для брошенного зелья.
например / summon ThrownPotion ~ ~ 1 ~ {Задержка: 1, Зелье: {id: «minecraft: lingering_potion», Количество: 1, тег: {Зелье: «minecraft: long_invisibility»}}}

Сущность: Стрелка

Зелье (строка): устанавливает идентификатор зелья по умолчанию для стрелки, те же значения, что и при использовании с элементами зелья. См. Статью зелья для списка идентификаторов по умолчанию.
например / Summon Arrow ~ ~ 1 ~ {Зелье: «minecraft: long_swiftness»}
CustomPotionEffects (список): несколько эффектов, использующих глобальные идентификаторы эффектов, той же структуры, что и при использовании с элементами зелья. См. Статью о влиянии статуса для получения списка глобальных идентификаторов.
например / Summon Arrow ~ ~ 1 ~ {CustomPotionEffects: [{Id: 14, Duration: 100}]}

Entity: SpectralArrow

Длительность (целое число): указывает, как долго будет длиться эффект, когда стрелка попадет в цель.
например / Summon SpectralArrow ~ ~ 5 ~ {Длительность: 200}

Сущность: Шулькер

Peek (byte): процент, показывающий прогресс анимации в режиме ожидания и атаки, поэтому высота его оболочки корректно обновляется.
AttachFace (byte): Определяет направление, которое шалкер прикрепил к грани блока.
Призыв шалкеров заставит их прикрепиться к земле по умолчанию.
APX, APY, APZ (int): набор целочисленных координат, в которых должен располагаться шулькер.
Эти координаты будут получены из координат, введенных командой / summon через функцию усечения.

Сущность: ShulkerBullet

Используется для отслеживания целевого местоположения снарядов Шулькера.
Соответствующая структура NBT: {Шаги: 1, TXD: 0.0, TYD: 0.0, TZD: 0.0, Dir: 0, Владелец: {X: 0, Y: 0, Z: 0, L: 1L, M: 1L}, Цель : {X: 0, Y: 0, Z 0, L: 1л, М: 1L}}

Плитка: Сундук / Плитка: Бункер / Сущность: MinecartChest / Сущность: MinecartHopper

LootTable (string): таблица лута, которая будет использоваться для заполнения сундука при следующем открытии или уничтожении. Когда сундук является частью двойного сундука, затрагивается только половина, соответствующая помеченному сундуку.
например / setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: сундук 0 заменяет {LootTable: «minecraft: chests / simple_dungeon»}
LootTableSeed (long): Семя для создания таблицы добычи. Используется для выживания ванили для воспроизведения содержимого грудной клетки в новых мирах с теми же семенами. 0 или опущено будет использовать случайное начальное число.
/ setblock x y z minecraft: сундук 0 заменяет {LootTable: «chests / simple_dungeon», LootTableSeed: 12345}


Сущность: MinecartHopper

Включено (в байтах): определяет, будет ли бункер шахтной тележки собирать предметы в свой инвентарь.
например / summon MinecartHopper ~ ~ 1 ~ {Включено: 1b}

Entity: EnderCrystal

BeamTarget (составной): используется для назначения настраиваемой цели для балки.
например / summon EnderCrystal ~ ~ 1 ~ {BeamTarget: {X: 1, Y: 2, Z: 3}}
ShowBottom (byte): логический тег, который при применении скрывает небольшой сланец породы, появляющийся под кристаллом эндер.
например / summon EnderCrystal ~ ~ 1 ~ {ShowBottom: 1b}

Сущность: EnderDragon

DragonPhase (integer): определяет текущее действие, которое завершит дракон.
например / Summon EnderDragon ~ ~ 1 ~ {DragonPhase: 7}

Entity: EntityHorse

SkeletonTrap (byte): указывает, является ли лошадь скелетной ловушкой.
Если это так, лошадь выведет 4 скелетных лошадей, на которых ездят скелеты и молния на своем месте, когда игрок попадает в 10 блоков.
например / Summon EntityHorse ~ ~ 1 ~ 10 {SkeletonTrap: 1b}
SkeletonTrapTime (целое число), увеличивается каждый тик, когда для SkeletonTrap установлено значение 1. Моб автоматически исчезает, когда достигает 18000 (15 минут). Это предотвратит переполнение мира враждебными лошадьми, подобно куриным жокеям.
например / summon EntityHorse ~ ~ 1 ~ 10 {SkeletonTrap: 1b, SkeletonTrapTime: 17980}

Сущность: лодка

Тип (строка): Определяет материал древесины отображаемой лодки. Ценности: дуб, ель, береза, джунгли, акация, темный дуб.
например / Summon Boat ~ ~ 1 ~ {Тип: «Акация»}

Entity: AreaEffectCloud

Новая сущность, которая является результатом длительных зелий, применяя эффект к сущностям, которые находятся в пределах его радиуса. Имеет следующие теги
Частица (строка): название какой частицы они играют. По умолчанию «mobspell».
ReapplicationDelay (integer): Каждое это число тиков человек, стоящий в радиусе, получает эффект, примененный к ним. По умолчанию 20.
Радиус (float): указывает радиус в метрах, к которому применяется эффект. Изменяется со временем.
RadiusPerTick (float): насколько радиус увеличивается / уменьшается с каждым тиком. Также можно сделать положительный эффект для увеличения эффекта. По умолчанию -0,005f.
RadiusOnUse (float): насколько радиус увеличивается / уменьшается при применении к объекту. По умолчанию -0,5f.
Продолжительность (целое число): как долго эффект задерживается в клещах. Когда возраст организации превышает это число, оно удаляется.
DurationOnUse (float): насколько продолжительность увеличивается / уменьшается при применении к сущности. По умолчанию 0.0f.
Эффекты (список): эффекты зелья, которые применяет AreaEffectCloud.
Зелье (строка). Указывает идентификатор зелья по умолчанию для AreaEffectCloud, те же значения, что и при использовании с элементами зелья.
Цвет (целое): целое число, представляющее цвет частиц с эффектом зелья. Использует красный цвет << 16 + зеленый цвет << 8 + синий цвет, поэтому будет работать калькулятор кодов цвета из кожаной брони.
Возраст (целое число): количество тиков, в которых объект был жив. По умолчанию 0.
WaitTime (целое число): пока зелье AreaEffectCloud’s Age не достигнет этого числа, оно будет небольшим и не будет применять эффекты зелья. Используется с большой вероятностью, поэтому игрок может выбросить затяжное зелье и отойти на небольшое расстояние до начала эффекта. По умолчанию 10.
OwnerUUIDLeast (long): UUIDLeast метателя.
OwnerUUIDMost (long): UUIDMost метателя.
например смертельный дым, который растет с каждой жертвой: / summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Частица: «largesmoke», ReapplicationDelay: 20, Радиус: 2f, adRadiusPerTick: -0.002f, RadiusOnUse: 0.5f, urationDuration: 600000, DurationOnUse: 0.0f, эффекты: [{Id: 7b, Продолжительность: 2400, усилитель: 10b}]}

Сущность: зомби

VillagerProfession (целое число): тег для жителей деревни-зомби используется для определения, какой профессией представлен зомби, а также какой профессией он станет после излечения.
Появление зомби будет соответствовать назначенной профессии.
Этот тег сохраняется во время превращения деревенского жителя в зомби и наоборот.
например / Summon Zombie ~ ~ 1 ~ {IsVillager: 1b, VillagerProfession: 3}

Плитка: Командные блоки

auto (byte): при значении 1 командный блок больше не требует сигнала красного камня для активации.
При применении к блоку импульсного режима его команда активируется только один раз сразу после окончания написания команды.
При применении к блоку режима повтора он будет постоянно активировать каждый тик.
При применении к блоку режима цепочки, он всегда будет доступен для активации своего сигнала при вызове.
например / blockdata X Y Z {auto: 1b}
ConditionMet (byte): указывает, был ли командный блок за условным командным блоком успешным при выводе. Будет 1, если этот блок успешен, и 0, если неуспешен.
Безусловные командные блоки всегда будут равны 1.
например / testforblock X Y Z minecraft: command_block -1 {условиеМет: 1b}

Плитка: Командные блоки и блоки заметок

powered (byte): теперь с ними связан тег «powered», указывающий, получает ли блок в данный момент сигнал красного камня.
Их можно редактировать с помощью данных блока, так что блок активируется, даже если рядом нет красного камня.
Изменение командного блока с помощью «всегда активного» переключателя фактически делает этот командный блок всегда включенным в состояние 1, даже когда блок обновляется.
например / blockdata X Y Z {питание: 1b}

Плитка: Заварочные стенды

Топливо (байт): хранит, сколько топлива осталось в варочном стенде.
например / setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: brewing_stand 0 replace {Fuel: 127b}

Плитка: портал конечного шлюза (minecraft: end_gateway)

ExitPortal (составной): содержит набор координат X / Y / Z, чтобы определить общее местоположение, куда игрок будет «безопасно» телепортирован при входе.
ExactTeleport (byte): при значении 1 он будет телепортировать объекты в указанные координаты точно, а не в более безопасное место вокруг этих координат.
Age (long): определяет, как долго существует конечный шлюз.
Когда ниже 200, блок будет излучать фиолетовый луч.
Это должно легко найти шлюз, когда он впервые появляется.
например / setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: end_gateway 0 replace {Age: 180, ExactTeleport: 1, ExitPortal: {X: 1, Y: 2, Z: 3}}

Табло

Добавлен тег игрока на табло …
Игрок может добавлять и удалять теги для любого объекта на основе тегов NBT этого объекта / игрока.
например / тег игрока табло @a test {OnGround: 0b} добавит тег «test» всем игрокам, которые находятся в эфире.
Теги могут быть доступны с помощью параметров после селектора.
например / give @a [tag = test] камень 1 даст 1 камень всем игрокам, у которых есть тег «test».
Игрок может использовать / тег игрока табло список <игрок>, чтобы увидеть, какие теги на сущности.
Теги хранятся в файле данных игрока в виде строк, а не в файлах табло.
Это означает, что любой тег, который привязывает игрок, должен быть привязан к существующему онлайн-игроку или существующей сущности.
В отличие от целей, теги не могут быть отображены где-либо на HUD или в инвентаре.
Только через подкоманду list игрок может видеть, какие теги есть у объекта в чате.
С помощью CommandStats можно получить количество тегов табло, которые имеет объект, с помощью QueryResult.
Добавлено пять новых типов целей: XP, голод, кислород, броня и уровень.
«xp» может использоваться для отслеживания игроками точного количества очков XP.
«Еда» может использоваться для отслеживания уровня голода игрока (в диапазоне от 0 до 20).
«Воздух» можно использовать, чтобы увидеть, как долго игрок находился под водой.
Начинается с 300 (из воды), а затем уменьшается на 1 за тик, пока голова игрока находится под водой (сбрасывается, когда игрок выходит из воды).
Эффект «Состояние дыхания водой» останавливает таймер, а эффект «Дыхание» замедляет обратный отсчет с 300, каждый раз больше с каждым уровнем.
«броня» может использоваться для отслеживания панели брони, которая, в свою очередь, отслеживает общую степень защиты всех носимых в настоящее время частей брони.
«Уровень» может использоваться для непосредственного отслеживания уровня игрока, который представляет собой число, отображаемое над шкалой опыта.
Это напрямую не связано с очками опыта, поскольку увеличение уровней каждый раз требует больше опыта, чем раньше.
Это можно было отследить раньше, но это потребовало некоторых промежуточных шагов.
Добавлено коллизионное правило в настройках команды.
Он контролирует, могут ли игроки подталкивать других игроков и зависит ли это от команды.
Режимы: всегда, никогда, pushOtherTeam, pushOwnTeam

Селектор

Селектор режима игры m теперь поддерживает как отрицание, так и буквальные значения режима игры.
например @p [m =! 1], @p [m = креатив], @p [m = c] и @p [m =! зритель]

Общее

Атрибуты

generic.armor
Измеряет количество защиты брони.
Ограничено в 0 и 30.
generic.attackSpeed
Измеряет полностью заряженные атаки в секунду.
Значение скорости атаки отображается в виде всплывающей подсказки для соответствующего инструмента.
База составляет 4,0, что означает, что бар пополняется за 0,25 с.
Swords имеет модификатор -2,4, в результате модификатор по умолчанию равен 1,6 (пополнение примерно за 0,63 с).
Кирки имеют модификатор -2,8, в результате модификатор по умолчанию равен 1,2 (пополнение примерно через 0,83 с).
Лопаты имеют модификатор -3, в результате модификатор по умолчанию равен 1 (пополнение примерно через 1 с).
Оси имеют модификатор в зависимости от уровня.
Деревянный и каменный топоры имеют модификатор -3.2, в результате чего по умолчанию используется модификатор 0.8 (пополнение за 1,25 с).
Модификаторы железных осей имеют значение -3.1, в результате модификатор по умолчанию равен 0.9 (пополнение составляет примерно 1.11 с).
Алмазные и золотые оси имеют модификатор -3, в результате модификатор по умолчанию равен 1 (пополнение примерно через 1 с).
Мотыги имеют модификатор в зависимости от уровня.
Деревянные и золотые мотыги имеют модификатор -3, в результате модификатор по умолчанию равен 1 (пополнение примерно через 1 с).
Модификаторы камня имеют модификатор -2, в результате по умолчанию используется модификатор 2 (пополнение через 0,5 с).
Модификаторы железа имеют модификатор -1, в результате модификатор по умолчанию равен 3 (пополнение примерно через 0,33 с).
Алмазные мотыги имеют модификатор 0, в результате модификатор по умолчанию равен 4 (пополнение примерно через 0,25 с).
Эффект Ускорение увеличивает скорость атаки на 10% за уровень, в то время как Mining Fatigue уменьшает ее на 10% за уровень.
generic.luck, в диапазоне от -1024 до 1024.
Используется при обработке таблиц лута вместе с тегом quality или bonus_rolls. В настоящее время может использоваться для открытия сундуков и сундуков, ловли рыбы и убитых игроками дропов, но по умолчанию это влияет только на рыбалку, если не были изменены таблицы добычи.
Модификатор атрибутов можно изменить с помощью тегов NBT.

Вариант доминирующей руки

Возможность для игроков изменить свою доминирующую руку в зависимости от модели игрока.
Переключатель в разделе «Настройка скинов».
Также изменяет ориентацию слота для левой руки на панели быстрого доступа (слева для игроков правой руки и наоборот).
А также индикатор заряда атаки, если он установлен на панели быстрого доступа (на противоположной стороне слота для левой руки).

Языковая поддержка

Поддержка китайского, японского и корейского и, возможно, других введенных языков IME.
Термин «воздух» теперь переводится на другие языки, используемые в меню настроек Superflat.

Лут столы

Вся добыча из мобов, сундуков и т. Д. Теперь основана на таблицах добычи, исключая выпадение блоков.
Может быть изменено создателями карт, добавив файл json в папку «WORLD / data / loot_tables».
Более подробную информацию о возможностях настройки таблиц лута можно найти в статье.

Параметры

Новый слайдер громкости с надписью «Голос / Речь» в разделе «Музыка и звуки»
Предназначен для картографов; для использования в озвучке на пользовательских картах [3]

Частицы

sweepAttack
Используется для оборонительного «удара» мечом.
дыхание дракона
Используется для новой атаки эндерного дракона с тем же именем.
endRod
Производится концевыми стержневыми блоками.
damageIndicator
Производится мобами, когда болит.

Звуковые события

Было добавлено новое звуковое событие, однако оно не использовалось в реальной игре.
entity.player.breath

Всплеск текста

«Более цифровой!»
«doot doot»
«Падение со стилем!»
«Тролльмазо не остановить»
«Брось себя на землю и пропусти»

Статистика

sleepInBed: отслеживает, сколько раз игрок спал в кровати.
sneakTime: отслеживает количество тиков, удерживаемых игроком за ключом, независимо от того, двигался ли игрок.
пикап: отслеживает количество предметов, которые подняты в инвентарь с земли.
падение: отслеживает количество предметов, которые выпадают из инвентаря на землю.
aviateOneCm: отслеживает расстояние, на которое игрок прошел, используя надкрылья.

Горячие клавиши

F3 + N для переключения между креативным и зрительским режимами, если игрок находится в одном из них.
Игрок должен иметь возможность использовать / GameMode.

Субтитры

Субтитры, которые отображаются для каждого звука для игроков с нарушениями слуха.
У мобов индивидуальные субтитры, например, «шипение Creeper».
«<» или «>» указывают в направлении, откуда исходит звук.

Выбор мира

Миры теперь хранят (в форме версии данных) и отображают версию, в которой они в последний раз воспроизводились, или будут отображать «неизвестно», если версия была старше снимка 15w32a.
Номер версии будет отображаться красным цветом, если он был воспроизведен в более новой версии ранее.
Теперь отображает миниатюру для каждого мира, показывая проблеск мира (снимок экрана, когда игрок только что создал или открыл его впервые в моментальном снимке 15w32b или выше).
Когда мир не был открыт в моментальном снимке 15w32b или ранее, или если игра не смогла сделать миниатюру скриншота, будет серое изображение.
Миниатюра будет сохранена в папке world в папке .minecraft / saves с именем «icon.png».
Это позволяет игроку изменять его легко и безопасно.
Вверху миниатюры появится восклицательный знак, указывающий, что мир еще не был воспроизведен в текущем снимке.
При наведении указывается следующее сообщение: «Не забудьте сделать резервную копию этого мира, прежде чем загрузить его в этот снимок».
Он также будет предупреждать, если в более новой версии Minecraft был сыгран мир, сообщая игроку, что мир может испортиться, если он откроет его в более старой версии.
Теперь игрок может щелкнуть стрелку воспроизведения на миниатюре, чтобы открыть мир, как в списке серверов.

При нажатии на кнопку «Изменить мир» у игрока появляются две новые опции:
Значок сброса: позволяет игроку сбросить эскиз, не заходя в папку.
Открыть папку: откроется папка для всего мира в .minecraft.

ЧТО ИЗМЕНИЛИ:

Блоки

Наковальни

Переименование элемента больше не увеличивает стоимость ремонта для последующего ремонта / переименования.

Баннеры и вывески

Теперь замените заменяемые блоки, вместо того, чтобы пытаться (и не удастся) разместить их.

Маяки

Теперь будет отбрасывать предметы, помещенные в них, и сохранит предмет в маяке после перезагрузки мира.
Удалит любой содержащийся элемент при выходе из графического интерфейса.
Длительность эффекта зависит от уровня пирамиды: 9 секунд плюс 2 секунды за уровень (ранее — 9 секунд).
Теперь сразу активируется при размещении на действительных пирамидах.

Кровати

Добавлен звук при размещении.
Тело, рука и удерживаемый предмет игрока теперь отображаются во время сна.

Бедрок

Больше не может бросать себя как предмет.

Варочные стенды

Теперь требуется порошок Blaze для использования
Один кусок порошка пылеобразования позволяет заваривать 20 ингредиентов на варочном стенде (бирка: Топливо: 20b).
Он удаляет 1 из топлива (1 пылающий порошок = 20 топлива) каждый раз, когда игрок кладет ингредиент (если они вынимают его и помещают обратно, он берет другое топливо).
Может быть автоматизирован путем размещения загрузочной воронки в боковой части блока, как бутылки с водой.
Добавлен звук, когда варка заканчивается.

Кнопки

Изменен звук при активации деревянного варианта.
Каменный вариант теперь ломается быстрее с кирками.
Деревянный вариант теперь ломается быстрее с топорами.

Кактусы

Сломается, если лава находится рядом.
Кактус на песке сломается, если вода или лава в блоке выше.

Котлы

Ведра теперь могут быть заполнены из полного котла.

Лари

Изменены звуки при открытии и закрытии.

Хитросплетения

Теперь будет падать, когда режется ножницами, зачарованные или нет.

Командные блоки

Новые варианты «повтора» и «цепочки» командных блоков.
Иметь сине-зеленую текстуру соответственно.
Старый оранжевый вариант теперь называется «импульс» (см. Ниже раздел об изменениях командных блоков, для получения дополнительной информации).
Новые текстуры, которые теперь меняются в зависимости от того, в каком направлении они расположены, аналогичны дозаторам и поршням.
Он состоит из передней, задней и боковой текстур (выглядит как стрелки), поэтому ориентация может быть легко определена.
Текстура анимирована — цветные «кнопки» в середине меняют цвет.
Текстура средней панели имеет черный контур.
Импульсный режим (оранжевый): команда запускается один раз по переднему фронту.
Такое же поведение и цвет, как в предыдущих версиях.
Режим повтора (синий): команда запускается при каждом включении игры.
Как минная тележка с командным блоком, но быстрее.
Режим цепочки (зеленый): команда запускается всякий раз, когда выполняется другой блок команд, указывающий на него, и сам блок команд цепочки получает питание.
Цепной сигнал передается до тех пор, пока блоки не выйдут из загруженных кусков.
Сигнал не зависит от состояния питания любого блока в цепи, а также от команды (или ее отсутствия) внутри.
Каждый новый режим имеет свой собственный идентификатор блока и может быть получен с помощью блока / give и pick.
Полученная мощность теперь является меткой данных, позволяющей командным блокам иметь такое состояние под контролем, независимо от любого соседнего сигнала красного камня.
Переключатель «Безусловный» и «Условный».
По умолчанию безусловное (предыдущее поведение).
Задняя часть текстуры стрелки изогнута, когда командный блок установлен на условный.
Если задано условие, блок команд будет выполняться только в том случае, если команда в блоке «обратной» стороны была успешной.
Переключатель «Требуется красный камень» и «Всегда активен».
Требуется красный камень — это предыдущее поведение (по умолчанию).
Всегда активный заставляет командный блок вести себя так, как если бы он был включен, даже если он обновлен.
Поддерживается вкладка автозаполнения.
Сокращения командных блоков из более ранних версий все еще будут работать.
Кнопка «Готово» теперь всегда доступна для нажатия, даже когда командная строка пуста.

Культуры

Немного улучшены шансы выпадения семян (в среднем 1–5–7 на урожай, а не 1–3–5).
Немного улучшены шансы выпадения картофеля и моркови (в среднем 2 5-7 на урожай, вместо 2 3 5).
Хитбокс теперь меняется по мере роста растения.

Датчики дневного света

Больше не излучайте сигнал ночью, когда достаточно затенены.

Мертвые кусты

Теперь отбросьте 0–2 палки, когда сломаны без ножниц.

Дозаторы

Теперь оборудуйте тыквы на головах игроков, мобах и доспехах.

Двери

Изменены затенения на дверях акации, березы, темного дуба и джунглей.
Теперь они расположены влево / вправо в зависимости от того, на какую половину блока нажимает игрок, если только соседние двери не заставляют их размещаться определенным образом.
Добавлены звуки при размещении.
Имеет различный звук между Деревянным и Железным.
Изменены звуки при открытии и закрытии.
Имеет различный звук между Деревянным и Железным.

Портал Края

Высота Hitbox изменилась до 0,75 (было 0,0625).

Приусадебный участок

Теперь есть значок инвентаря.
Мобы размером менее 0,512 кубических блоков больше не могут превращать сельскохозяйственные угодья в грязь, прыгая или падая на них.
Это включает кроликов, цыплят, летучих мышей, оцелотов, волков, пещерных пауков, эндмититов, серебряных рыбок, всех современных мобов, маленьких слизней и маленьких кубиков магмы.
Изменен звук при обработке мотыгой.

Заборы

Изменены звуки при открытии и закрытии.

Пожар

Состояния блока flip и alt были удалены, а верхнее целочисленное состояние было повторно реализовано как восходящее состояние байта.
Это уменьшило количество штатов, представляющих огонь, с 3072 до 512.
Огонь реже гаснет под дождем.
Шанс погасить каждый огненный тик уменьшается со 100% до 20–65%, в зависимости от возраста.

Печи

Добавлен звук при выплавке предметов.

Стеклянные панели

Стеклянные панели без каких-либо соединительных блоков теперь занимают 2х2 пикселя.
Это сравнивается с большой перекрестной конфигурацией, которая была по умолчанию.

Травяные блоки

Новая боковая текстура на верхушке травы

Тюки сена

Падение на тюков сена наносит только 20% от нормального урона от падения.
Дальний игрок может упасть и жить без брони — 100,27 блоков.
Дальний игрок может упасть с падением пера — 169,19 блоков.

Лед

Вода, получаемая при таянии льда, теперь течет.

Железные слитки

Железные прутки без каких-либо соединительных блоков теперь занимают 2х2 пикселя.
Их стороны теперь включают краевую текстуру.

Лилии

Может быть помещен на лед и матовый лед.
Столкновение столкновения было увеличено с 1 × 4 пикселя до 1 пикселя в высоту.
Добавлен звук при размещении.

Пустоты бородавка

Хитбокс теперь меняется по мере роста растения.

Блокнот

Их состояние питания теперь контролируется с помощью тега питания (например, командных блоков), поэтому его можно активировать независимо от любого ближайшего сигнала красного камня.

Поршни

Считается, что удлиненные поршни, поршни, обращенные вниз, и поршневые удлинители, обращенные вверх, имеют твердую верхнюю поверхность, например, перевернутые лестницы и верхние половинные плиты.
Среди прочего, это означает, что мобы теперь могут появляться на них.

Крестообразные растения

УФ-флип на задней стороне

Нажимные плиты

Теперь есть немного более тонкая модель предмета.
Изменены звуки для железного, золотого и деревянного вариантов при активации.

Редстоун

Хитбокс для красного камня теперь меньше в зависимости от связей, как и заборы.

Редстоун блоки

Теперь будет корректно обновлять состояние питания соседних блоков.

Редстоун компараторы

Боковые входы теперь получают энергию от блоков красного камня.

Лестница

Теперь повернуты на 90 ° в инвентаре.

Сахарные тростники

Больше не ломается, если прилегающая к нему вода превращается в матовый лед.

Тротил

Текстура больше не вращается случайным образом.
Урон от взрыва уменьшен до (удар × удар + удар) × 7 × мощность + 1.

Люки

Больше не требуются поддерживающие блоки.
Поэтому они могут свободно перемещаться поршнями.
Открытая люк может подниматься как лестница, если она находится прямо над лестницей и на той же стороне блока.
Изменены звуки при открытии и закрытии.
Имеет другой звук для каждого материала.

Сундуки в ловушке

Теперь появляется на вкладке «Редстоун» в инвентаре «Креатив» вместо блоков «Украшение»
Изменены звуки при открытии и закрытии.
Рецепт крафта теперь бесформенный.

Tripwire крючки

Убрано различие между «приостановлено» и «не приостановлено»: раньше tripwire работал только в том случае, если весь участок и оба крючка были над сплошными блоками или все не над сплошными блоками.

Вода

Больше не показывает плавную анимацию, когда она находится рядом со стеклом.

Предметы

Броня

Теперь показывайте очки брони во всплывающих подсказках.
Может быть отредактировано с использованием атрибута generic.armor.
Броня защищает меньше в целом:
По мере увеличения силы атаки количество очков брони уменьшается: каждые 2 ♥, нанесенные атакой, уменьшают эффективные очки защиты на 1 (), но не ниже 20% очков брони.
Добавлен звук при наличии.
Имеет другой звук для каждого материала.

Топоры

Новая наступательная атака топора:
Удар другого игрока, который блокирует щитом, может отключить щит игрока на 5 секунд.
25% базового шанса, плюс 5 процентных пунктов за каждый уровень эффективности на топоре, плюс 75 процентных пунктов при спринте.

Лодки

Добавлены варианты: ель, береза, джунгли, акация, темный дуб.
Предыдущая «Лодка» теперь называется «Дубовая Лодка».
Имеет новую текстуру с веслом.
Изготовлен из 5 одинаковых вариантов деревянных досок, как и прежде.

Бутылки

Добавлен звук при заполнении водой в нем.

Луки

Теперь покажите анимацию для отрисовки стрелки на панели инструментов / в инвентаре.
Стрелки в левой руке имеют приоритет над стрелками в остальных слотах инвентаря.

Ковши

Заполненные ведра теперь заменяют отдельные снежные слои при использовании сверху, вместо того, чтобы помещать воду или лаву в воздух над снежным слоем.
Добавлены звуки при наполнении и опорожнении воды и лавы.

Заколдованные золотые яблоки

Теперь имейте Регенерацию II в течение 20 секунд (всего лечите 16 ♥ × 8) и поглощение IV в течение 2 минут (обеспечивая 16 providing × 8 очков здоровья поглощения).
Больше не может быть обработано.

Эндер жемчуг

Теперь можно бросить в творческом режиме.
Имейте время отдыха каждый раз, когда они используются.
Это видно на значке предмета через анимацию «завеса» (похожа на хорус или оглушенный щит).

Удочки

Кастинг удочек теперь имеет анимацию в панели быстрого доступа / инвентаре.
Теперь может зацеплять сущности, не вызывая отбрасывания или псевдо-повреждения.

Культиваторы

Теперь получайте урон при атаке с ними.

Карты

Теперь показывать в виде мини-карты, если держать ее в положении «вне руки» или если занятый слот занят.
(Старая) большая версия видна только тогда, когда держится в доминирующей руке, когда обе руки свободны.
Добавлен звук, когда сделано.

Зелья

Цвета смешанных зелий теперь смешиваются.
Тег NBT Potion используется вместо числовых метаданных, чтобы различать типы зелий.
например / give <player> minecraft: potion 1 0 {Зелье: «minecraft: swiftness»}.
Добавлены зелья Mundane, Thick и Awward для творческого инвентаря.
Светящуюся пыль или красный камень больше нельзя добавлять в расширенные зелья или зелья II уровня соответственно.
Большинство рецептов для зелья слабости были удалены (см. Варианты приготовления всех удаленных рецептов).
Длительность действия расширенного зелья яда, расширенного зелья регенерации и зелья яда II уменьшена.
Зелье силы изменено с 130% бонусного урона до 3 ♥♥, т. Е. Абсолютный бонус, а не относительный.
Зелье слабости изменено с 0,5 (♥ × 1⁄4) уменьшения на урон до 4 ♥♥.
Теперь путешествуйте намного быстрее (как и другие снаряды), когда стреляете из дозаторов.
Теперь есть отдельное значение данных и имя идентификатора из обычных зелий.

Ножницы

Больше нельзя быть зачарованным с Silk Touch. [4] Теперь он теряет прочность, когда используется для разрушения любого блока (ранее он терял прочность только на листьях, паутине, траве, лозах, растяжках и шерсти).
Теперь при разрезании блока паутины всегда будет падающая паутина, а не нить.

Мечи

Больше нельзя использовать для блокировки.
Функция заменена щитами.
Новая защитная атака меча «развертки» при раскачивании меча во время приседания или стоя.
Мобы около одного удара (ограничивающий прямоугольник расширяется на 1 блок по горизонтали и 0,25 по вертикали) и в пределах 3 блоков атакующего отбрасываются назад и получают 1 ♥ урона.
Наносимый отбрасывание — это 80% от того, что было сделано с помощью заклинания отбрасывание I.
Использование чар обратного удара влияет только на мобов / игроков, которые были поражены.
Создает частичку атаки развертки.

Воспроизведение звука при уборке.

Мобы

Все мобы

Иметь 5% шансов для появления левшей.
Мобы, способные удерживать предметы, будут держать их в соответствии с их доминирующей рукой.
У мобов есть слоты как для основной, так и для левой руки, которые можно редактировать независимо.
Выделите коричневые частицы сердца, когда болите.
Количество частиц зависит от нанесенного урона.
Мобы больше не сбрасывают свой ИИ при попадании.
Мобы теперь избегают кактусов и огня (кроме пламен, которые не избегают огня).
Объекты, сгруппированные в отверстие 1×1, больше не отталкивают объекты, соприкасающиеся с соседними углами
Улучшен поиск пути
Большинство мобов (зомби, зомби-пигмены, слизи, кубы магмы, останки скелетов, пауки, пещерные пауки, серебряные рыбки и эндемиты) теперь отбиваются от других мобов.
Откат больше не изменяет скорость полета и падения мобов по оси Y.

Пассивные мобы

Когда вы следуете за игроком, держащим еду, теперь, если это возможно, будет обходить воду
При панике и в огне постараюсь добраться до водоблока в пределах ± 5 блоков по горизонтали и ± 4 блока по вертикали.

Коровы и грибы

Немного выше (1,4 блоков высотой, а не 1,3).

Creepers, скелеты и зомби

Должно быть ближе, чтобы заметить игроков, носящих соответствующую голову моба.
В частности, их диапазон обнаружения уменьшается до половины нормального диапазона.
Это сокращение складывается с сокращениями от подлости и невидимости.

Прирученные оцелоты и волки

Смерти (и убийцы) теперь объявляются их владельцам в чате, даже если они не названы.

Летучие мыши

Больше не улетай от креативных игроков игрового режима.

Куры

Можно добавлять и разводить с семенами дыни, тыквы и свеклы, в дополнение к обычным семенам.

Коровы

Добавлен звук при доении.

ползунки

Немного короче (1,7 блоков, а не 1,8).
Больше не сбрасывайте музыкальные диски, если правило игры doMobLoot равно false.
Урон от взрыва уменьшен до (удар × удар + удар) × 7 × мощность + 1.

Старшие стражи

Шансы на выпадение сырой рыбы и кристаллов призмарина снова изменились. Теперь это 50% шанс рыбы и 33% шанс кристаллов с количеством, увеличенным за счет добычи. Раньше это была 33% -ная вероятность сырой рыбы с 33% -ной вероятностью кристаллов, только если сбой сырой рыбы не удался, а мародерство увеличивало шансы, но не количество.

Эндер драконы

Можно возродить, поместив один Конечный Кристалл с каждой стороны портала выхода в любой из трех блоков этой стороны.
Во время возрождения из этих кристаллов вылетают лучи, которые сбрасывают все столбы, а когда они заканчиваются, они взрываются и порождают дракона.
Последующие драконы будут порождать новые врата в общей сложности до 20, но не будут создавать новые яйца дракона и будут терять только 500 опыта.
Когда дракон возрождается, снова появляются круг столбов и кристаллы.
Взрывающиеся частицы появляются на вершинах столбов, когда они перестраиваются.
Бой был изменен, чтобы быть более похожим на тот, что в консольном издании.
Больше не получает урона от снежков, яиц или удочек.
Его атаки были изменены:
Атака «заряд» получила большое количество отбрасывания.
Вдыхает огонь / пурпурные частицы (так называемое «дыхание дракона»), находясь в верхней части портала.
Во время атаки он отбрасывает и наносит урон всем игрокам на всех углах в непосредственной близости (как будто он ударяет другими частями тела).
Сразу же заряжает плеер сразу после.
Правое нажатие на облако дыхания дракона с пустой бутылкой превратится в дыхание дракона.
Он используется для превращения всплеска зелья в затяжные зелья
Стреляет специальным снарядом в игрока, называемого «ender acid».
Они создают облако дыхания дракона при ударе и освещают землю в огне.
В то время как в верхней части портала стрелки отскочат назад и будут подожжены.
Теги NBT могут определять фазу дракона.
Его AI был изменен:
Иногда он возвращается в центр острова, чтобы «окунуться» на вершине портала и выстрелить дыханием дракона.
Заряжается сразу после.
Чем больше защищает колонны обсидиана, тем дальше идет борьба.
Возвращается к порталу после того, как его убили, чтобы завершить анимацию.
Больше не телепортируется через Nether-порталы или End-порталы.
Больше не могу ничего ездить.
Больше не может иметь статусных эффектов.
Призыв его с / summon теперь останется в той же позиции, несмотря ни на что.
В отличие от призыва дракона с {NoAI: 1b}, он все равно взмахнет крыльями.
Эти драконы не показывают индикатор здоровья своего босса и не получают урона от любой атаки, кроме / kill.

Endermen

Оставайтесь раздраженными по отношению к игроку, несмотря на то, что находитесь в контакте с водой.
Бросьте блок, который они держали, когда убили.
Больше не могу подбирать блоки из-за стен.
Избегает воды
Имейте анимацию удара, идентичную Pocket Edition.

Опекуны

Изменены шансы выпадения сырой рыбы и кристаллов призмарина. Теперь это шанс 40% для рыбы и 40% для кристаллов, количество которых увеличивается за счет добычи. Раньше это была 33% -ная вероятность сырой рыбы с 33% -ной вероятностью кристаллов, только если сбой сырой рыбы не удался, а мародерство увеличивало шансы, но не количество.
Добавлен звук при атаке шипами.

Лошади

Добавлены «скелетные ловушки» лошадей. Когда игрок приблизится к 10 блокам, произойдет следующее:
Флаг SkeletonTrap очищается.
Молния поражает лошадь.
Лошадь станет скелетной, если это еще не так.
Лошадь становится ручным.
Лошадь становится полностью взрослой (если ребенок), и время перезарядки сбрасывается.
Скелет порождается верхом на лошади.
Скелет обладает невосприимчивостью к урону в течение 3 секунд.
Скелет не исчезнет (установлено значение PersistenceRequired).
На скелете будет железный шлем, если только он случайно не порожден каким-либо другим головным убором.
Лук и шлем скелета будут зачарованы, как на волшебном столе на уровне 5–22.
Уровень выше в зависимости от региональной сложности; на Легком это всегда будет чары 5 уровня.
Три дополнительных скелетных лошадей с всадниками будут появляться в непосредственной близости.
Теперь вращается с игроком.
Добавлен звук при кормлении.
Добавлен звук, когда ослы находятся на груди.
Менее широкие (сейчас 1.3964844 блоков вместо 1.4).

Железные големы

Немного короче (2,7 блока, а не 2,9).
Все недавно порожденные железные големы имеют сопротивление отбрасыванию 100%.

Кролик убийца

Добавлен звук, когда он атакует.

Магма кубики

Изменен звук при прыжке

Оцелоты

Больше не убегайте от креативных игроков игрового режима.

Свиньи

Можно вести и разводить с картофелем и свеклой, кроме моркови.

Кролики

Меньше, чем раньше.
Шанс уронить редкую каплю, кроличью лапку, в 4 раза больше, чем раньше.
Сейчас нерестятся только в пустынях, цветочных лесах, тайге, мега-тайге, холодной тайге, ледяных равнинах, ледяных горах, шипах ледяных равнин и вариантах этих биомов «холмы» и «М». Даже в этих биомах вероятность появления не так велика (вес 4 из 44–52, а не 10 из 50–58).
Теперь можно икру на песке.
Кролики быстрее при панике.
Кролики больше не предпочитают попрошайничать пищу спариванию
Кролики, не являющиеся убийцами, теперь избегают игроков в пределах 8 блоков и большинства враждебных мобов в пределах 4 блоков (кроме слизи, кубов магмы и призраков) и при этом двигаются быстрее. Также, уклонение от волков было уменьшено с 16 до 10 блоков.
Больше не убегайте от креативных игроков игрового режима.
Здоровье уменьшено до 3 ♥♥.
Естественно порожденная кожа кролика зависит от биома. При разведении кроликов существует 5% вероятность того, что ребенок будет соответствовать биому, а не одному из родителей.
В снежном биоме — 80% белого и 20% черного и белого.
В пустыне или пустынных холмах 100% золота.
В противном случае 50% коричневого, 40% соли и перца, 10% черного.
MoreCarrotTicks больше не имеет никакого эффекта.
Для уничтожения посевов MoreCarrotTicks устанавливается на 40, а не на 100.
Уничтожение посевов моркови теперь уменьшает стадию роста на 1 уровень, полностью удаляя обрезку, только если стадия роста была равна 0.

тарпон

Больше не входите в блоки, если правило игры mobGriefing ложно.

Скелеты

Добавлено больше звуков при работе на холостом ходу.
Имейте анимацию для того, чтобы поднять и оттянуть назад свой лук, когда становитесь враждебным
Скелеты теперь могут ходить, стрелять и стрелять одновременно.
Они уходят от игроков, которые находятся слишком близко, и к игрокам, которые находятся слишком далеко.
Они также будут бежать к игроку, когда очень далеко.
Теперь может появиться верховая езда на «скелетных лошадях» через новую «скелетную ловушку».
Немного выше (1,99 блоков, а не 1,95).
Больше не найти тени, чтобы спрятаться под шлемом.

Шлам

Добавлен звук при атаке.

Снежные големы

Больше не оставляйте след снега, если правило игры mobGriefing ложно.
Добавлены звуки, когда они умирают и получают повреждения.
Версия Derpy для Pocket Edition получила название «режим сумасшествия».
Использование ножниц на снежном големе приведет к удалению тыквенной головки.
Принимает 1 прочность на сдвиг.
Тыква не упала.

Кальмар

Немного меньше (квадрат 0,8 блоков, а не 0,95).
Добавлены звуки, когда они бездействуют, умирают и получают повреждения.

Жители деревни

Фермерские жители теперь собирают свеклу.
Немного выше (1,95 блоков, а не 1,8).

Ведьмы

Добавлены звуки, когда они бездействуют, умирают, пьют зелья, получают повреждения и бросают зелья.

холка

Больше не телепортируется через Nether-порталы или End-порталы.

Увядшие скелеты

Немного меньше (2,4 блока высотой и 0,7 блока шириной, а не 2,535 блоков высотой и 0,72 блока шириной).

Волки

Немного выше (0,85 блоков, а не 0,8).
Воротник прирученный теперь красный, как это было в релизах до 1.8, а не оранжевый.

Zombies

Теперь немного подними руки, когда станешь враждебным.
У жителей зомби теперь есть различные текстуры, основанные на профессии и карьере исходного жителя.
Профессия восстанавливается после выздоровления, но не ее профессии.

Зомби пигмент

Теперь немного поднимите руки, когда становитесь враждебными, как обычные зомби.
Теперь атакуйте группами, сражаясь с другими мобами.

Номера для мобов

Броня стоит

Теперь можно вызывать на двойное оружие с помощью команд.
Слегка покачивается при ударе
Добавлены звуки при помещении, падении, ударе и разбитии.

Стрелы

Теперь отскакивают от игроков творческого режима, тогда как раньше они проходили прямо.
Теперь примите во внимание движение метателя. Например, если игрок падает, стрелка, направленная вверх, будет двигаться медленнее, чем если бы игрок стоял на месте, а стрелка, направленная вниз, будет лететь быстрее.
Стрелки, которые отскакивают от цели (например, щита или сидящего дракона) и могут быть найдены, станут сброшенными предметами, если они будут сброшены почти до нуля.

Шахты с командными блоками

Теперь добавьте новую текстуру вариантов блока импульсных команд.
Кнопка «Готово» теперь всегда доступна для нажатия, даже если командная строка пуста.

лодки

Добавлены лодки для всех типов древесины: дуб, ель, береза, джунгли, акация, темный дуб.
Можно изготовить по тому же рецепту, что и раньше, но все дерево должно совпадать.
Он сбрасывает деревянные доски соответствующего типа древесины, когда погибает от повреждений при падении.
Изменено, как движение игрока отправляется и обрабатывается сервером, уменьшая рассинхронизацию клиент-сервер.
Быстрее и больше не рухнет и не сломается на берегу, когда в воде.
Весла теперь прикреплены к лодке, которую игрок гребет.
Используя левую и правую клавиши теперь поверните лодку.
Использование мыши больше не будет поворачивать лодку.
Используя мышь, игрок может смотреть полностью на 90 градусов влево или вправо, но не позади.
Удерживание клавиш спринта больше не имеет никакого эффекта.
Игрок не может использовать или атаковать с предметами в руках, когда лодка находится в движении.
Рука игрока (и предметы) исчезнет после того, как лодка начнет двигаться, и снова появится после ее остановки.
Игрок теперь будет спешен на землю, если это возможно.
Мобы (кроме эндер-дракона) и стойки для брони могут заходить в лодки максимум с двумя (включая игрока).
Теперь опускайтесь, когда над ней вода или она течет, а не плывет вверх.
Поездка на лодке больше не подвергает чувствительных к воде мобов повреждениям от воды, и больше не защищает чувствительных к солнечному свету мобов от повреждения солнечным светом.
Вода больше не видна внутри лодки.
Добавлены звуки для размещаемых лодок.

Предметные рамки

Добавлены звуки, когда они помещены, сломаны, добавлен предмет, удален предмет и повернут предмет.

Ведет

Добавлены звуки, когда поводок и взяты из забора.

молниеносный

Естественные удары молнии могут порождать скелетных лошадей в стиле «ловушка скелета».
Шанс рассчитывается по региональному баллу сложности: 5% * сырой региональный балл сложности
Вероятность 3,75–7,5% на легкой, 7,5–20% на нормальной, 11,25–33,75% на сложной.
Больше не разрушает рамки предметов, узлы привязи, картины и стенды с доспехами.

Картины

Добавлены звуки, когда размещены и сломаны.

снаряды

Немного изменился путь снарядов. [5] Теперь примите во внимание движение метателя. Например, если игрок падает, снаряд, выпущенный вверх, будет двигаться медленнее, чем если бы игрок стоял на месте, а снаряд, выпущенный вниз, будет лететь быстрее.

Маленькие огненные шары

Больше не наносит урон (или не раздражает) огнеупорным существам.

Генерация мира

Бонусные сундуки

Теперь вытяните добычу из нескольких пулов, и их предметы были сильно перебалансированы.
Добавлен сырой лосось.
Теперь всегда имейте один деревянный или каменный топор, одну деревянную или каменную кирку, немного еды и немного бревна.
Дерево теперь может содержать любой его тип, а не только акацию и дуб.
Теперь содержит больше палочек и деревянных досок.
Деревянные доски теперь могут содержать любой тип, а не только дуб.

Пустынные храмы

Сундуки в пустынных храмах теперь вытягивают добычу из нескольких пулов, а их предметы были сильно перебалансированы.
Добавлены глаза паука, порох, нить, песок и золотые яблоки.

Подземелья

Сундуки с подземельями теперь собирают добычу из нескольких пулов, а их предметы были сильно перебалансированы.
Добавлены кости, гнилая плоть, золотые слитки, уголь, заколдованные золотые яблоки, дыни, тыква и свекла.

Край

Заданное количество колонн обсидиана разных размеров расположено по кругу.
Второй и третий кратчайшие столбы имеют железные прутья вокруг кристалла, чтобы отражать снаряды.
Выходной портал создается в центре главного острова, но без драконьего яйца и портальных блоков.

Порталы Края

С вероятностью 0,0000000001%, что все 12 кадров кадра генерируются с уже присутствующими глазами, портал теперь будет активен.

Джунгли кустарники

Листья больше не будут заменять блоки, кроме воздуха или листьев, при создании дерева.

Люки

Сундуки шахтных стволов теперь добывают добычу из нескольких пулов, а их предметы были сильно перебалансированы.
Добавлены теги имен, золотые яблоки, факелы и силовые рельсы, детекторные рельсы и рельсы активатора.
Убраны седла и броня железного коня.

Крепости Пустоты

Уменьшение добычи сундука с крепостью с 2–5 стеков до 2–4.

Океанские памятники

Теперь требуется 16 блоков квадратного радиуса глубокого океана, а не просто один глубокий океанский блок в центре.

Крепости

Увеличено количество цитаделей до 128 за мир, а не 3.
Твердыни будут генерироваться в форме кольца.
1-ое кольцо имеет 3 цитадели в пределах 1408-2688 гг.
У 2-го кольца есть 6 цитаделей в пределах 4480–5760 от происхождения
3-е кольцо имеет 10 цитаделей в пределах 7552–8832 от происхождения
4-е кольцо имеет 15 цитаделей в пределах 10624–11904 гг.
5-е кольцо имеет 21 цитадель в 13696–14976 гг.
6-е кольцо имеет 28 цитаделей в пределах 16768–18048 гг.
Седьмое кольцо имеет 36 цитаделей в течение 19840-21120 гг.
Восьмое кольцо имеет 9 цитаделей в пределах 22912–24192 гг.
Увеличено количество сундуков библиотеки цитадели с 1–4 стеков до 2–10.
Изменен показатель зачарованных книг в сундуках библиотеки цитадели, с групп по 1–5 с весом 2, до отдельных книг с весом 10.

Деревья

Большие дубы теперь снова естественным образом образуются в лесных биомах.

Деревни

Фермы теперь включают посевы свеклы.

Хижины ведьм

Теперь всегда рождается с ведьмой.

Игровой процесс

достижения

Overpowered
Описание изменено с «Build» на «Eat» зачарованное золотое яблоко.

Бой

Добавлен звук при критическом ударе игрока или моба.

трудность

Теперь контролирует вероятность «скелетной ловушки», возникающей при естественных ударах молнии.
Шанс рассчитывается по региональному баллу сложности: 5% * сырой региональный балл сложности
Вероятность 3,75–7,5% на легкой, 7,5–20% на нормальной, 11,25–33,75% на сложной.

Сущности

Большинство сущностей (за исключением предметов, эндерных кристаллов, картин и xp-шаров) теперь могут выталкиваться другими сущностями.
Тот же класс сущностей теперь «магнитен» для поплавка удочки и не будет подвергаться отбрасыванию или получению псевдо-урона от него.
Объекты, сгруппированные в отверстие 1×1, больше не отталкивают объекты, соприкасающиеся с соседними углами.

Наложение чар

Чары резкости и защиты были убиты.
Каждый уровень резкости теперь добавляет 1 ♥ урона к базовому урону на уровне I и дополнительно 0.5 (0.2 × 0.25) для каждого дополнительного уровня, вместо плоского 1.25 ♥ за уровень.
Бонусы зачарования защиты теперь линейные, а не квадратичные.
Enchantments с максимальным уровнем 1 больше не будет отображать уровень, например «Бесконечность», а не «Бесконечность I».
Когда надето несколько частей доспехов Шипов, теперь один будет выбран случайным образом, а не всегда с использованием «самого нижнего» элемента.
Silk Touch больше нельзя применять к ножницам в режиме выживания.
Добавлен звук при повреждении игроков или мобов с шипами.
Добавлен звук при отбрасывании удара по игроку или мобу.

Опыт

Теперь собирается по центру, а не по голове
Это означает, что если накоплен большой опыт, он больше не будет блокировать вид игрока.
Блоки больше не сбрасывают XP, когда для правила игры doTileDrops установлено значение false.

На рыбалке

Зачарование приманки больше не влияет на шансы ловить вещи, только задержка.
Промысловый мусор будет меньше поврежден (оставшийся срок службы 0% –90%), в то время как сокровище будет повреждено больше (оставшийся срок службы 0% –25%).
Чернильные мешки теперь будут пойманы отдельно с весом 10 (ранее стека 10 с весом 1).
«Удача моря» и новый эффект «Удача» снова влияют на ловлю рыбы, и эффект складывается. Каждый пункт увеличивает вес сокровища на 2, уменьшает вес рыбы на 1 и уменьшает вес мусора на 2.

Хардкор

После смерти игрок теперь может выбрать возрождение в режиме зрителя, а не удаляемый мир.

Здоровье

Здоровье восстанавливается быстрее, когда насыщение не пусто и игрок не голоден: 1 ♥ за полсекунды против 1 ♥ за 4 секунды.
Восстановление здоровья увеличивает утомление быстрее: теперь 4 очка истощения (1 еду) за 1 ♥ вместо 3 (3 (4 еду).
Подкрадывание теперь увеличивает утомление вдвое меньше, чем ходьба.

Прыжки

Высота прыжка игрока увеличена с 1,125 до 1,25.

Спавн Мобов

Мобы больше не могут появляться в прозрачных цельных блоках, содержащих стекло и листья.
Мобы больше не могут появляться в нетвердых блоках, содержащих рельсы, силовые рельсы, детекторные рельсы или рельсы активатора, кнопки, трипл-крюки, нажимные пластины, рычаги, горелки из красного камня, повторители из красного камня, компараторы из красного камня и пыль из красного камня.
Нерестовая пачка с меньшей вероятностью порождает полную пачку и меньше распространяет их.
Ранее порождение стаи начиналось с центра три раза и кумулятивно корректировало координаты четыре раза до ± 5 в X и Z, пытаясь порождать моба каждый раз, в общей сложности до двенадцати попыток возрождения (хотя это останавливается рано, если полный пакет породил). Теперь, когда «четыре раза» — это случайное число 1–4, что означает меньшее общее количество попыток возрождения и меньшую вероятность того, что координаты попыток уйдут далеко от центра колоды.

Инструменты

Урон, нанесенный инструментами, был перебалансирован:
Оси намного сильнее, но медленнее, мечи и кирки немного слабее, но мечи быстрее, чем топоры, лопаты немного сильнее, мотыги самые быстрые, но и самые слабые, и теперь они получают урон по прочности при атаке.

Эффекты статуса

Значки эффектов состояния теперь отображаются в HUD в правом углу, а не просто в инвентаре (аналогично карманному изданию).
Они упорядочены по времени нанесения справа налево.
Положительные эффекты в верхнем ряду и отрицательные эффекты в нижнем ряду.
Эффекты, которые вот-вот закончатся, мигают.
Они мигают быстрее, когда они подходят к концу и начинают исчезать.
Эффект «Повышение здоровья» теперь отображает несколько красных сердец вместо того, которое похоже на Регенерацию.
Эффект поглощения теперь показывает одно красное сердце с желтым контуром вокруг него.
Эффект тошноты теперь прекращается мгновенно, когда очищается с помощью молока или с помощью команд.

Торговля

Клерики теперь продают жемчуг Эндер (для 4–7 изумрудов) вместо Глаз Эндер.
Библиотекари взимают двойную плату за книги с заклинаниями «сокровищ».

Путешествующий

Добавлен звук при путешествии между миром и преисподней.
Сделали игроков неуязвимыми во время изменения размеров.

Погода

Изменен звук при дожде.

Формат команды

Команды

/enchant
Теперь можно использовать на всех объектах.

/gamemode
Теперь в чате отображается режим игры, на который игрок переключился.
Аргументы, завершенные табуляцией, теперь становятся тильдами, если ни один блок не находится в фокусе.

/gamerule
doMobLoot теперь сбрасывает XP игрока при значении false.
Настройка gamerule теперь сообщит об изменении: «Правило игры <gamerule> обновлено до <value>».

/help
Теперь случайным образом показывает некоторые тексты, которые начинаются с «Searge говорит:», когда запускаются в командном блоке. Полный список:
«Searge говорит: попросить помощи в твиттере»
«Searge говорит: обратитесь в службу поддержки за помощью»
«Сирдж говорит: ты пытался выключить и снова включить?»
«Сирдж говорит: Боже мой, он полон статистики»
«Поиск говорит: табло удалено, команды заблокированы»
«Сирдж говорит: извините, сегодня не помогу»
«Сирдж говорит: Йоло»
«Сирдж говорит: / Достижение — достижение.understandCommands @p»
«Searge говорит: / deop @p»
«Searge говорит: / kill @p [name =! Searge]»
«Searge говорит: / testfornoob @p»
«Searge говорит: / вызвать предупреждение»

/particle
Теперь есть параметр игрока, чтобы контролировать, какие игроки должны видеть эту частицу, а не все в диапазоне просмотра частицы.
Теперь имеет параметр params для указания параметров частиц (для iconcrack_,…).
Параметр params может использоваться для указания блоков и элементов для blockdust, iconcrack и blockcrack.
Для blockdust и blockcrack, параметр params означает (id + (data * 4096)).
Например, чтобы указать розовую шерсть для этих частиц, нам нужно добавить 24611 в конце команды в качестве параметра.
Для iconcrack params имеет два значения (данные id).
Например, / частицы iconcrack ~ ~ ~ 1 1 1 0.5 100 force @a 35 6 показывает частицы iconcrack из розовой шерсти.

/playsound
Теперь автоматически завершает себя при нажатии клавиши TAB.
Теперь имеет параметр <source>, чтобы указать, какой источник звука будет воспроизводиться.

Теги NBT

Все объекты

Введено ограничение в 1024 тега для количества строк, которые может иметь объект в теге Tags.
Если он превзойден, то отобразится сообщение об ошибке: «Невозможно добавить более 1024 тегов к объекту».
Поездка (составная): тег «Поездка» был удален в пользу нового тега «Пассажиры».
Все детали
Тег id, используемый для преобразования числовых идентификаторов в идентификаторы имен, был удален.
/ summon Creeper ~ ~ 1 ~ {Team: «RED»} призовет рептилия, который находится в красной команде.
CustomNameVisible: true будет отображать тег имени на мобах так же, как на игроках.
Все мобы
Тег HealF был заменен тегом Health, который заменил тег с коротким значением этого имени.
например / Summon Creeper ~ ~ 1 ~ {Здоровье: 1.0f}
Команда (строка): применяется к мобам, чтобы они стали частью команд.
Теги DropChances и Equipment (list) больше не используются и заменяются на ArmorItems, HandItems, ArmorDropChances и HandDropChances.
BlockEntityTag (составной): теперь работает на щитах в дополнение к баннерам, чтобы обеспечить возможность настройки.
/ give @p minecraft: shield 1 0 {BlockEntityTag: {Base: 15, Patterns: [{Color: 0, Pattern: moj}]}}
Если игрок использует команду / give, чтобы дать себе щит, но не указывает BlockEntityTag, щит будет начинаться с текстуры по умолчанию, но может изменить цвета при обновлении объекта, если у него есть другие теги.
EntityTag (составная часть) и id (строка): теперь можно применять для появления яиц.
Полученный моб будет появляться со всеми тегами.
например / give @p minecraft: spawn_egg 1 0 {EntityTag: {id: «Creeper», Предохранитель: 0}}
Сущность: ThrownPotion
Зелье будет длительным, если сохраненный предмет имеет идентификатор minecraft: lingering_potion.
например / summon ThrownPotion ~ ~ 1 ~ {Зелье: {id: «minecraft: lingering_potion», тег: {Зелье: «minecraft: swiftness»}}}
Плитка: Моб Спавнерс
id (строка): помещается непосредственно в старое соединение SpawnData.
По сути, он такой же, как EntityId, за исключением другой глубины.
/ setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: mob_spawner 0 replace {SpawnData: {id: «Creeper»}}
Сущность (составная): исходный тег свойств был заменен тегом сущности. Кроме того, чтобы определить, какой объект используется, тег id в «Entity» указывает идентификатор.
/ setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: mob_spawner 0 replace {SpawnPotentials: [{Weight: 1, Entity: {id: «Skeleton»}}]] Убраны тэги Type и Properties, устарел тэг EntityId
Плитка: знак
Чтобы знак мог принимать текст, должны существовать все 4 тега («Текст1», «Текст2», «Текст3» и «Текст4»).
например / setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: стоящий_сигнал 0 заменить {Text1: «[\» 1 \ «]», Text2: «[\» 2 \ «]», Text3: «[\» 3 \ «]», Text4: «[\» 4 \ «]»}
CommandStats можно использовать для получения количества «тегов табло», которые есть у объекта через QueryResult.
например / тег игрока табло <список> список будет возвращать количество тегов табло, примененных к цели.
Если к цели ранее было добавлено 3 тега, при выполнении этой команды возвращается оценка «3».
Огненный шар, DragonFireball, SmallFireball и WitherSkull сущности
направление (список / двойник): теперь требуется, чтобы в списке было ровно 3 внутренних двойника для вызова сущности.
power (list): новый список из 3 удвоений, определяющих направление стрельбы. Однако, в отличие от «направления», движение не учитывает сопротивление воздуха, в результате чего огненный шар бесконечно перемещается в указанном направлении. направление все еще требуется, но может быть установлено в 0.
/ Summon Fireball ~ ~ 1 ~ {power: [0.0, -0.01,0.0], направление: [0.0,0.0,0.0]}
Entity: ArmorStand
DisabledSlots (integer): исходные значения изменились в природе
1 << slot = отключает все взаимодействие
1 << (slot + 8) = отключает удаление
1 << (slot + 16) = отключает размещение

Селектор

Селектор радиуса r теперь обнаруживает на основе положения объекта.
Это означает, что r = 0 выбирает только объекты в одной и той же позиции.

Общее

Боссы

Правильная поддержка баров здоровья нескольких боссов, чтобы они могли отображаться одновременно, не мешая друг другу.

Кредиты

Thomas Guimbretière теперь зачислен под «Дизайн игры, программирование и графика».
Сэмюэль Оберг теперь зачислен под «Музыка и звук».
Эрик Брус теперь зачислен под «Дизайн игры, программирование и графика», а не «Программирование».
Леонард Грэм теперь зачислен под его текущим именем, измененным с Леонарда Аксельссона.
Добавлен раздел «Команда разработчиков Realms», в который вошли Даниэль Фриск, Леонард Грам, Дэвид Марби и Филипп Виейра.
Добавлен раздел «Realms Content Manager», в который добавлен Marc Watson.

Crosshair

Больше не показывает перекрестие в виде от третьего лица.

Урон подсказки

Теперь прочитайте «Когда в основной руке:» для всех инструментов по умолчанию.
Теперь показывает абсолютный урон вместо увеличения урона.

Сообщения о смерти

Теперь будет отображаться на экране смерти игрока серым цветом, а также в чате.

Экран отладки

Теперь указывает, является ли текущая версия снимком в левом верхнем углу.
например Minecraft 16w05b (16w05b / ваниль / снимок)
Теперь показывает больше информации.
F3 + Q помогает и показывает все комбинации клавиш F3 +.
F3 + F теперь увеличивает расстояние рендеринга на 1 (минимальное и максимальное значения 2-32).
F3 + ⇧ Shift + F теперь уменьшает расстояние рендеринга на 1 (мин. И макс. 2-32).
Показывает, отображаются ли на экране круговая диаграмма и диаграмма FPS.
Показывает текст в чате, когда игрок перезагружает куски, звуки и т. Д.
Не открывается экран отладки, когда игрок использует определенную комбинацию клавиш, например F3 + N, F3 + B и т. Д.
Убран F3 + S, который ранее перезагружал звуки.
F3 + T теперь перезагружает все содержимое пакета ресурсов, включая звуки
Экран отладки теперь показывает, когда палец игрока отпущен от F3, а не когда нажата.

Инвентарь

Реорганизовал инвентарь выживания и креативную «вкладку выживания», чтобы приспособить для нового слота от руки.
Унифицирована ориентация многих предметов в инвентаре.

Экран меню

Теперь указывает, является ли текущая версия снимком в левом нижнем углу.
например Minecraft 16w05b / снимок

Модели

Различные модели / текстуры могут использоваться для каждого различного значения урона, состояний предмета и того, находится ли предмет в другой руке.
Это работает на компасах, часах и всем, что может иметь стойкость.
Он также содержит дополнительные метки для луков и удочек.
Модели могут быть собраны вместе на основе атрибутов состояния блока, таких как ограждения.
В результате ванильный набор блочных моделей был уменьшен почти на 300.
Блочная модель JSON теперь является строгой, что означает, что комментарии и идентификаторы без кавычек недопустимы.
Значения по умолчанию для отображаемых тегов были изменены, а теги третьего лица и первого лица были заменены на значения третьего лица_право, третьего лица_лефта, первого лица_право и первого лица_лефта.
Теги parent и elements теперь могут сосуществовать, но тег elements верхнего уровня перезаписывает все прежние.

Параметры

Удалены кнопка «Суперсекретные настройки» и переключатель «Альтернативные блоки» из настроек видео.
Интеграция Twitch (вместе с разделом «Настройки трансляции» в настройках видео) удалена.

Производительность

Оптимизировано использование памяти при подключении к серверам.
Оптимизированный моб AI (особенно поиск пути).
Оптимизированный тиканье блока.
Улучшена генерация чанка, загрузка и отправка.
Улучшен рендеринг «путем создания блока только один раз, когда он был восстановлен до 5 раз в худшем случае».
Частицы больше не являются сущностями, сокращая использование памяти.
Бросая яйцо или снежный ком в сущность, образуются частицы.
Redstone и поршневые приспособления заметно обновляются намного быстрее.
Лучшая производительность на старых компьютерах.
Ездящие объекты, такие как лодки, лошади, минные повозки и оседланные свиньи, теперь управляются клиентом, а не сервером.

Выбрать блок

В выживании теперь он работает на предметах вне горячей панели, но внутри инвентаря игрока.
В креативе он учитывает теги элементов в фреймах элементов, удерживая Ctrl.

игрок

Когда крадущийся, игроки имеют рост 1,65 блоков (против 1,8 блоков обычно).
При полете на надкрыльях игроки теперь имеют высоту всего 0,6 кубика.

Пакеты ресурсов

Требуемый номер версии пакета был изменен на «2» в pack.mcmeta.

Скины

Наложение слоев (шапка, куртка, рукава и брюки) правильно отображает полупрозрачные пиксели, а не только полностью непрозрачные и полностью прозрачные пиксели.

Звуковые события

Звуковые события были переименованы.

Режим зрителя

Зритель больше не может открыть сундук, в котором добыча еще не сгенерирована.
Им выдается сообщение: «Невозможно открыть. Лут еще не сгенерирован».

Всплеск текста

Изменено «0% сахара» на «1% сахара».

Убрано «СОПА означает ПОТЕРЯЛ в Сведиш!».

Статистика

Новый столбец на экране элементов статистики для размещения новой статистики сбора и отбрасывания.

Структура данных

Теперь приходит из / активы / структуры.

Как установить Майнкрафт 1.9:

  • Откройте и залогиньтесь в лаунчере Майнкрафта.
  • Зайдите в секцию Minecraft Java Edition, потом в установки и создайте или найдите установку GeronCraft.ru
  • Левой кнопкой мыши ткните в эту установке и в настройках выберите версию release 1.9 и нажать сохранить.
  • Выйти в меню с установки и нажать играть на установки GeronCraft.ru

Скачать Майнкрафт 1.9 (лицензия, с серверов Mojang):

Для Windows

Для Linux

Для Mac OS

Другие Версии Майнкрафта

Комментарий

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *