Майнкрафт 1.13 — новая версия МАйнкрафт с Подводным обновлением, где появилось много нового контента про океаны.
Блоки
Воздушные варианты
cave_air и void_air.
Оба имеют те же свойства, что и воздух.
cave_air генерируется в пещерах.
void_air используется внутри для блоков выше (> 255) и ниже (<0) мира, а также в разгруженных кусках.
Синий лед
Генерируется в айсбергах.
Более скользкий, чем лед и упакованный лед.
Изготовлен с использованием 9 упакованных льдов.
Столбцы пузыря
Создано магматическими блоками или песком души в воде не менее чем на 2 блока.
Столбцы блока Магмы вытаскивают сущности вниз: они будут останавливать предметы от плавания в воде и погружать лодки.
Душевые столбцы души вытесняют объекты вверх.
Кнопки, нажимные пластины и люки
Теперь у вас есть отдельные текстуры для всех 6 видов дерева.
Вырезанная тыква
Новый блок, который имеет старую текстуру тыквы. Обычные блоки тыквы больше не имеют лица. Щелчок правой кнопкой мыши на тыквенном блоке с ножницами превратит его в резную тыкву и заставит ее выплюнуть 4 тыквенных семечки.
Канал или кондуит
Создано с использованием 1 Сердце Моря и 8 Ракушек Наутилуса.
Может быть активирован путем размещения призмарина, темного призмарина, призмариновых кирпичей и / или морских фонарей в 5×5 открытых квадратах вокруг него.
Когда активен, он будет влиять на близлежащих игроков в воде с эффектом статуса мощности Conduit Power.
Мощность кабелепровода останавливает счетчик дыхания от выбега, дает подводное ночное видение и увеличивает скорость добычи.
Полная структура полностью задействует трубопровод.
При активном при полной мощности диапазон увеличивается, а вражеские мобы в пределах 8 блоков будут наносить урон.
Глаз канала покажет, охотится ли он за враждебных мобов или нет: он покажет открытый глаз, когда он будет искать враждебных мобов и в противном случае закрыт.
Излучает сильное свечение на уровне освещенности 15.
Коралловый риф
Поставляется в 5 различных вариантах, каждый с другим типом: трубка (синий), мозг (розовый), пузырь (фиолетовый), огонь (красный), рог (желтый).
Может находиться только под водой.
Естественно генерируется в коралловых рифах.
Может быть получен только с помощью инструмента, зачарованного Silk Touch.
Коралловый блок
Приходит в тех же 5 вариантах, что и кораллы: трубка (синий), мозг (розовый), пузырь (фиолетовый), огонь (красный), рог (желтый).
Должен быть добыт с помощью инструмента Silk Touch, чтобы сбросить себя, иначе они сбросят мертвый коралловый блок.
У каждого варианта есть мертвый (серый) аналог.
Входит в мертвый коралловый блок, если ни одна из его шести сторон не касается воды, хотя и не мгновенно.
Как коралл, он, естественно, образуется в коралловых рифах.
Коралловые вентиляторы
Приходит в тех же 5 вариантах, что и кораллы: трубка (синий), мозг (розовый), пузырь (фиолетовый), огонь (красный), рог (желтый).
Может располагаться под водой по бокам и вершинам блоков.
Может быть помещен в воздух.
Через короткое время он превратится в мертвых поклонников кораллов, если это так.
Естественно генерируется по бокам коралловых блоков в коралловых рифах.
Может быть получен только с помощью инструмента, зачарованного Silk Touch.
Мертвые коралловые блоки
Приходит в тех же 5 вариантах, что и кораллы: труба, мозг, пузырь, огонь, рог.
Получается при добыче кораллового блока без инструмента Silk Touch или когда ни одна из шести сторон кораллового блока не касается воды.
Нельзя вернуть обратно в коралл.
Мертвые коралловые вентиляторы
Приходит в тех же 5 вариантах, что и кораллы: труба, мозг, пузырь, огонь, рог.
Создавать в коралловых рифах.
Может быть получен только с помощью инструмента, зачарованного Silk Touch.
Сушеный блок бурых водорослей
Смешивает 20 предметов при использовании в качестве топлива в печи.
Выработанный из сушеных бурых водорослей, а также может быть обработан обратно в сушеный бугрик.
Ламинария
Может находиться только под водой, требуя по крайней мере одного водяного блока над ним.
Может быть размещен на суше с помощью команды / setblock.
Генерировать в океанских биомах, кроме теплых океанов.
Может расти на несколько блоков.
Имеет анимированные текстуры.
Может плавиться в сухую латунь.
Призмаринские лестницы и плиты
Оба входят во все 3 варианта: призмарин, темный призмарин и призмариновый кирпич.
Лестницы могут быть изготовлены с 6 из их соответствующего материала.
Плиты могут быть изготовлены с 3 из их соответствующих материалов.
Seagrass
Подобно бурым водорослям, водоросль также поставляется в высоком варианте.
Имеет анимированные текстуры.
Генерируется в океанах (включая подводные пещеры), реках и болотах.
Может также генерироваться при использовании костной муки на любом блоке под водой.
Капли от черепах, когда их убивают.
Морские соленья
Они генерируются в теплых океанах, особенно вокруг коралловых рифов.
До 4 из них можно разместить на блоке.
Каждый добавляет 3 к уровню освещенности, но только при размещении под водой.
Может плавиться в известковый краситель.
Коробки Shulker
Добавлен неокрашенный блок shulker.
Разделенные бревна
Безбарьерный вариант бревен.
Создан с использованием топора на блоке журнала.
Действуйте как обычные журналы и все еще можно использовать для изготовления досок.
Разделенная древесина
Вариант дерева с боковой текстурой разделенных бревна на всех гранях.
Создан с помощью топора на деревянном блоке.
Действуйте как обычные журналы и все еще можно использовать для изготовления досок.
Яйца черепахи
Создано черепахами.
Шаги по яйцам черепахи сломают их.
Зомби, зомби-свиньи и утопленные намеренно наступают на яйца черепахи.
Через некоторое время они будут слегка потрескаться, а затем сильно потрескаться.
Очень треснутые яйца черепахи в конечном итоге вылупляются в черепах.
Предметы
Стрела Медленного падения
Дает игроку эффект «Медленный падающий эффект».
Стрела мастера черепахи
Функционирует так же, как зелье мастера черепахи.
Карты погребенных сокровищ
Найдено в подводных руинах сундуков.
Приводит игрока к сокровищу.
Отладка
Технический элемент, используемый для циклического переключения между различными состояниями блоков.
Щелчок левой кнопкой мыши по состояниям; щелчок правой кнопкой мыши по значениям. Щелчок по клику будет циклически перемещаться по состояниям или значениям в обратном порядке.
Сушеные водоросли
Получено из плавильной бурых водорослей.
Можно есть, восстанавливая голодную точку 1 (Half Hunger.svg).
Может также быть обработан в сушеных блоках ламинария.
Ковш рыбы
Приходите в 4 вариантах: треска, лосось, пуфферфиш и ведра для тропических рыб.
Получают, используя водное ведро на рыбной ловле.
При использовании он поместит блок источника воды и выведет в него соответствующую рыбу.
Сердце моря
Используется для изготовления трубопроводов.
Они генерируют в погребенных сундуках с сокровищами (в стопках 1).
Ламинария
Может использоваться для установки ламинарии под водой.
Можно сушить в печи для создания сушеных водорослей.
Блоки грибов
Теперь появятся в творческом инвентаре.
Грибные стебли
Имейте форму элемента и появляйтесь в творческом инвентаре.
Nautilus Shell
Используется для изготовления трубопроводов.
Может быть получен путем рыбалки.
Утопленный может появиться, удерживая оболочку наутилуса.
Окаменевшая дубовая плита
Теперь есть модель.
Старая деревянная плита действует как каменная плита.
Фантомная мембрана
Выпало из фантомов.
Используется для ремонта elytra.
Может быть сварено в зелья медленного падения.
Зелье медленного падения
Заваренная фантомной мембраной.
Дает игроку эффект Slow Falling в течение 1:30.
Предотвращает весь урон от падения.
Делает проигрыватель медленнее.
Предотвращает проигрывание урожая (даже при прыжке сверху).
Заваривание его пылью из красного камня продлит срок действия до 4 минут.
Как и все зелья, можно превратить в брызговик и затяжное зелье, используя порох и дыхание дракона.
Зелье мастера черепахи
Дает Медлительность IV и Сопротивление III на 1 минуту.
Заваривание его пылью из красного камня продлит срок действия до 3 минут.
Заваривание его пылью пылеулавливает усиление эффектов на медленность VI и сопротивление IV.
Как и все зелья, можно превратить в брызговик и затяжное зелье, используя порох и дыхание дракона.
Щитки
Выпадают, когда растут детские черепахи.
Может использоваться для изготовления черепаховых снарядов.
Гладкий кварц, гладкий красный песчаник, гладкий песчаник и гладкий камень
Как и кора, теперь у них есть форма элемента, которая появляется в творческом инвентаре.
Икры яйца
Утонул
фантом
дельфин
черепаха
треска
Лосось
Рыба фугу
Тропическая рыба
Трезубец
Новое оружие.
Можно бросить, используя его или использовать в качестве оружия ближнего боя, атакуя, нанося 9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg) урон.
Черепаховый шлем
Изготовлен из щитков.
Может использоваться в качестве шлема, добавляя 2 доспеха.
В то время как он оборудован и выходит из воды, он даст игроку эффект «Дыхание воды» в течение 10 секунд, по существу, давая игроку 10 дополнительных секунд дыхания под водой.
Может использоваться, чтобы заварить зелье мастера черепахи из неловкого зелья.
Дерево
Теперь у вас есть форма элемента и появятся в творческом инвентаре.
Это справедливо для всех 6 типов.
Теперь их можно обработать, 4 бревна в квадратном урожайности 3 дерева.
Теперь они следуют одинаковым правилам размещения журналам и другим таким блокам.
Мобы
Дельфины
Испечь в любом океане, который не замерз.
Нейтральные мобы. Как волки и зомби-свиньи, дельфины будут атаковать группами, если вас разозлили.
Можно кормить с использованием сырой трески, но они не размножаются.
Бросьте треску на смерть.
Играйте с близлежащими предметами, подбирая их и бросая их через очень короткий момент.
Иногда выпрыгивает из воды, как настоящие дельфины.
Может также прыгать между отключенными водоемами.
Следите за лодками и прыгайте по поверхностям воды.
Они задыхаются, потратив слишком много времени на землю.
Если они начнут утонуть, они выплывут на поверхность.
Дайте игроку эффект статуса Дельфина, когда игрок плывет рядом с ними.
Они могут помочь игрокам найти погребенное сокровище; когда их кормят сырой треской, они будут плавать до ближайшего кораблекрушения или подводных руин.
Утопленники
Появляется во всех океанах и реках, а также в болотах и подводных руинах.
Зомби превратятся в утопленные через некоторое время, если они будут в воде.
Утопленные могут появляться с трезубцами и раковинами из наутилуса, что позволяет вам выжить.
Не плавайте, но можете плавать (хотя они предпочитают ходить).
У всех утопленных есть атака в ближнем бою, а у тех, у кого трезубцы, есть дальняя атака.
Как зомби, утонувшие будут атаковать маленьких черепах, топать и уничтожать яйца черепахи.
Рыбные мобы
треска
Возникнет в холодных, нормальных и тепловатых океанских биомах.
Группы форм до 9.
Лосось
Выращивание в замороженном океане, холодном океане и реках.
Группы форм до 6.
Рыба фугу
Испечь в теплых и теплых океанских биомах.
Надуйте себя, когда игрок приблизится.
Вызывает 7 секунд отравления ближайшим игрокам.
Тропическая рыба
Испечь в теплых и теплых океанских биомах.
Приходите в 14 разных цветов и узоров.
Они погибают, когда их убивают.
Вне воды они кружатся перед удушением.
Они будут медленно вращаться к источнику воды.
Их можно поймать водным ковшом.
Фантомы (Mob B)
Проголосовали зрители MINECON Earth. [5]
Спаривание в Overworld на больших высотах и нападает на группы около 3 или 4, чтобы атаковать игроков, которые не спали в то время. [5]
Игрок должен быть выше уровня моря.
Считается, что это неживые мобы.
Это означает, что им нанесли вред исцеляющими зельями, исцеленными зельями Хелминга, проигнорированными Увядшими и затронутыми очарованием Смита.
Будет гореть при воздействии солнечного света.
Бросьте 0-1 фантомную мембрану.
Черепахи
Водные мобы, которые будут делать гнезда, состоящие из яиц на берегах, на разных биомах.
Имейте вариант ребенка, который вылупляется из яиц и перемещается в воду при рождении.
Может быть разведен с использованием водорослей.
Спать на теплых пляжах небольшими группами.
Положите яйца на их домашний пляж.
Бросьте 0-2 морских водорослей после смерти.
Бросьте 0-1 чашу, когда ее убили трезубцем, зачарованным с помощью Channeling.
Вы можете создавать щитки в большую черепаху.
Генерация мира
Биомы
Добавлен minecraft: small_end_islands (Острова Малых Островов), minecraft: end_midlands (End Midlands), minecraft: end_highlands (End Highlands) и minecraft: end_barrens (End Barrens).
Все 4 генерируются в разных частях внешних островов Конец, которые ранее использовались только биодом The End.
Добавлен minecraft: warm_ocean (Теплый океан), minecraft: lukewarm_ocean (Луксовый океан), minecraft: cold_ocean (холодный океан), minecraft: deep_warm_ocean (Deep Warm Ocean), minecraft: deep_lukewarm_ocean (Deep Lewewarm Ocean), minecraft: deep_cold_ocean (Deep Cold Ocean ), и minecraft: deep_frozen_ocean (Deep Frozen Ocean), хотя теплые глубокие океаны естественным образом не генерируются.
minecraft: frozen_ocean (Frozen Ocean) теперь генерируется снова.
Буфет
Новый тип мира: можно создать, выбрав Buffet World как мировой тип.
Создает миры с одним биомом.
Позволяет выбирать между режимами Overworld (как «Surface»), Nether (as «Caves») и End (as «Floating island»).
Названия биома сортируются в алфавитном порядке в меню буфета.
Другой способ генерации фрагментов (Checkerboard) доступен с помощью редактора NBT, чтобы открыть «level.dat» в мире Buffet, и используя следующий код для «generatorOptions»: {«biome_source»: {«type»: «minecraft: шахматная доска «}}. [7]
Клад
Новая структура, состоящая из погребенного сундука с добычей в нем.
Имеет свою собственную таблицу добычи.
Карты, найденные в подводных руинах, могут привести вас к ним.
Коралловые рифы
Естественно генерировать в теплых океанских биомах.
Составлены кораллы, коралловые блоки и коралловые вентиляторы.
Айсберги
Генерировать на замороженных океанах.
Кораблекрушения
Можно найти в океанах и на пляжах.
Содержит 1-3 сундука добычи, содержащие различные виды добычи в зависимости от судна.
Может генерировать вертикально, боком или вверх ногами.
Подводные пещеры
Приходите во многие варианты, включая овраги.
Подводные овраги часто содержат блоки магмы внизу, что создаст пузырьковые колонны.
Подводные руины
Приходите в разных формах и размерах.
Холодные руины можно найти в холодных и замороженных океанских биомах — независимо от глубины.
Теплые руины можно найти в теплых, тепловатых и глубоких теплых океанских биомах.
Может генерировать отдельно или как часть большой разрушенной деревни.
Может также образовываться из воды, слегка под землей или немного выше уровня моря.
Игровой процесс
Колдовство
Ченнелинг
Только один уровень.
Используется на трезубцах для вызова молнии при ударе с толпой во время штормов.
Требуется, чтобы целевая толпа была прямо под открытым небом и в биоме, где идет дождь.
пронзая
Переход на уровень V.
Используется на трезубцах, чтобы нанести больше урона морским существам.
лояльность
Поднимается до уровня III.
Используется на трезубцах, чтобы вернуть его при броске.
разрывное течение
Поднимается до уровня III.
Не совместим с лояльностью или каналом.
Используется для тригентов для запуска игрока при броске в воде или в дождь. Riptide не будет бросать трезубец, а вместо этого запускает вас вперед.
Если игрок не находится в воде, и не идет дождь, игрок не может бросить трезубцы, зачарованные Riptide, но они все равно могут нанести урон в ближнем бою.
Игроки демонстрируют вращающуюся анимацию, когда она лихает.
Маркер карты
Добавлена возможность размещения маркеров на картах.
Используйте на баннере карту, чтобы добавить ее на карту.
Щелкните правой кнопкой мыши на том же баннере, чтобы удалить его.
Эта карта покажет базовый цвет баннера в этом месте.
Именованные баннеры отображают свое имя на карте.
Если баннер уничтожен, он исчезнет, когда вы приблизитесь, удерживая карту.
Использует новые баннеры nbt для карт.
Движение
При спринте в воде игрок теперь будет плавать на поверхности.
Гораздо быстрее, чем ходить / бегать в воде раньше.
При нажатии сдвиг игрок быстро опускается вниз.
Спринт на поверхности воды не заставляет вас плавать, вместо этого вы постоянно держитесь на одной высоте.
Игрок hitbox достигает всего 0,6 × 0,6 блоков (как при полете с надкрыльей) во время плавания.
Вертикально и горизонтально, игрок может вписываться в одноблочный промежуток, подобный этому.
Эффекты состояния
Мощность кабелепровода
Дает игроку неограниченное дыхание воды.
Дает игроку эффект подводного ночного видения.
Дает игроку эффект спешки (позволяющий им быстрее добывать воду под водой).
Прелесть дельфинов
Заставляет игрока плавать быстрее.
Приобретается плаванием вблизи дельфинов.
Медленное падение
Заставляет игрока спускаться с гораздо меньшей скоростью и не наносить никакого урона при попадании на землю.
Это позволяет игроку прыгать дальше обычного.
Если игрок бежит, находясь под действием эффекта «Медленный падающий», они смогут перепрыгнуть через 6 блоков по сравнению с 4 с обычным спринтом.
Культуры не будут уничтожены, если игрок приземлится на них с эффектом статуса «Медленный падающий».
Более высокие уровни не меняют скорость спуска.
Формат команд
Генеральная
Добавлен командный интерфейс, который показывает, когда команды вводятся в чате.
Различные компоненты команд будут отображаться в разных цветах.
Ошибки будут отображаться красным цветом, без необходимости запускать команду.
Добавлены предложения команд для селекторов объектов.
Аргумент nbt в целевых селекторах.
Новая библиотека синтаксического анализа, известная как бригадир.
Координаты
Добавлен новый локальный тип координат в командах с помощью ^.
При указании координат в команде теперь вы можете использовать ^ для указания локальных координат вместо мировых координат.
Оси, используемые для локальных координат, относятся к вращению выполнения, по умолчанию — 0,0 (юг).
Как и мировые координаты, они по умолчанию измеряются из базы объекта.
Синтаксис: ^ left ^ вверх ^ вперед.
left / up / forward — количество блоков в указанном направлении.
Конкретные команды
/ bossbar
/ bossbar create <id> <name> создаст панель босса.
id используется для таргетинга на панель босса и находится в форме namespace: name, например: foo: bar. Если пространство имен не задано, по умолчанию используется minecraft.
name — это отображаемое имя панели boss и принимает только текстовый компонент JSON.
/ bossbar set <id> name <имя> изменит имя панели boss.
/ bossbar set <id> color <color> изменит цвет текста (если цвет не был указан как часть текстового компонента) и панель boss, по умолчанию белый.
/ bossbar set <id> style <style> изменит стиль панели boss, по умолчанию будет выполнен прогресс.
Доступны следующие опции: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20 и прогресс.
выемка задает количество сегментов.
прогресс установит количество сегментов в 1.
/ bossbar set <id> value <значение> изменит текущее значение панели boss, по умолчанию будет 0.
/ bossbar set <id> max <max> изменит максимальное значение панели boss, по умолчанию — 100.
/ bossbar set <id> visible <visible> изменит видимость панели boss, по умолчанию будет true.
/ bossbar set <id> Игроки <игроки> изменят, какие игроки могут видеть панель босса, по умолчанию — ничто.
/ bossbar remove <id> удалит панель босса.
/ bossbar отобразит список созданных баров.
/ bossbar get <id> (max | players | value | visible) вернет запрошенную настройку в результате команды.
/данные
Команда, которая позволяет игроку получать, объединять и удалять данные объекта и блока nbt.
/ data get block <pos> [<путь>] [<масштаб>]
Вернет данные NBT из блока в pos. Путь может быть указан только для получения данных nbt. Числовые значения будут установлены в результате команды, строки будут задавать длину строки в качестве результата, списки будут устанавливать количество элементов в списке в качестве результата, а в соединениях будет установлено количество тегов, которые находятся непосредственно в это соединение в результате. Для масштабирования получаемого номера может быть предусмотрена дополнительная шкала.
/ data get entity <target> [<path>] [<scale>]
Вернет данные НБТ из одного целевого объекта. Путь может быть указан только для получения данных nbt. Числовые значения будут установлены в результате команды, строки будут задавать длину строки в качестве результата, списки будут устанавливать количество элементов в списке в качестве результата, а в соединениях будет установлено количество тегов, которые находятся непосредственно в это соединение в результате. Для масштабирования получаемого номера может быть предусмотрена дополнительная шкала.
/ блок слияния данных <pos> <nbt>
Будет объединять данные блока nbt в pos с указанными данными nbt.
/ объект слияния данных <target> <nbt>
Будет объединять данные сущности nbt от цели с указанными данными nbt. Слияние данных игрока nbt запрещено.
/ data remove block <pos> <путь>
Удалит nbt данные по пути из блока в pos.
/ data remove entity <target> <путь>
Удалит данные nbt по пути из одного целевого объекта. Удаление данных nbt плеера запрещено.
Пути данных выглядят так: foo.bar [0]. «[Сумасшедшее имя]». Baz.
foo.bar означает, что дочерний элемент foo называется bar.
bar [0] означает элемент 0 бара.
«цитируемые строки» могут использоваться, если имя ключа необходимо экранировать.
Примеры старых команд:
/ entitydata <target> {} теперь / data get entity <target>
/ blockdata <pos> <nbt> теперь / блок слияния данных <pos> <nbt>
Примеры новых функций:
/ data get entity @e [type = pig, limit = 1] Седло 2
/ data remove block 17 45 34 Элементы
/ Datapack
Команда для управления загруженными пакетами данных.
Имеет следующие подкоманды:
enable <имя> — включит конкретный пакет.
disable <имя> — отключит конкретный пакет.
list [available | enabled] — отобразит все пакеты данных или только доступные / активированные.
Пакеты данных по умолчанию включены, но если вы отключите его, вы можете повторно включить его с помощью следующих команд:
enable <имя> — включит конкретный пакет, поставив его в положение по умолчанию.
сначала включить <имя> — включить конкретный пакет, помещая его перед любым другим пакетом (самый низкий приоритет).
enable <name> last — включит конкретный пакет, помещая его после любого другого пакета (самый высокий приоритет).
включить <имя> до <существующего> — включить конкретный пакет, поместив его ранее (более низкий приоритет) <существующий> пакет.
включить <имя> после <существующего> — включить конкретный пакет, поместив его после (более высокий приоритет) <существующий> пакет.
/ местонахождение
Добавлена контактная телепортирующая ссылка на выход команды.
/табло
Добавленные / цели табло изменяют <объективный> рендеринг сердец.
Делает отображение баров здоровья как сердца, например: Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg.
Добавленные / цели табло изменяют <цель> целое число rendertype.
Делает строки здоровья как желтые цифры, например: 12.
/ телепорт
Добавлена облицовка.
/ teleport [<целей>] (<location> | <destination>) обращено (<faceEntity> | <faceLocation>)).
Повернет объект, который будет связан с объектом или местоположением.
/время
Добавлен полдень и полночь / время.
Достижения
Добавлено 4 новых продвижения.
Рыбий бизнес: поймать рыбу.
Тактическая рыбалка: поймать рыбу … без удочки!
A Throwaway Shoke: Бросьте трезубец на что-то.
Очень очень пугающе: Удар молнии.
Добавлено три новых триггера продвижения.
minecraft: fishing_rod_hooked триггеры, когда игрок наматывается на предмет или объект.
minecraft: channeled_lightning срабатывает, когда игрок использует заклинание ченнелинга, чтобы напасть на толпу.
minecraft: trigger_bucket триггеры, когда игрок заполняет ведро.
Пакеты данных
Подобно ресурсным пакетам, но для таблиц добычи, улучшений, функций, структур, рецептов и тэгов.
Используется, помещая их в папку datapacks мира.
Пакеты данных — это .zip-файлы или папки с пакетом.mcmeta в корне. См .: Учебники / Создание пакета ресурсов # pack.mcmeta. Пакеты расположены в (мире) / datapacks /.
Структуры будут загружаться из (world) / generated / structure / (namespace) / (файла) .nbt перед проверкой пакетов данных.
Однако этот каталог не должен использоваться для распространения структур. Вместо этого переместите эти файлы в пакеты данных.
Перезагружаемое использование / перезагрузка.
Структура: pack.mcmeta, папка с данными, содержащая папку пространства имен, определяющую пространство имен его содержимого.
Пространство имен должно содержать только следующие символы: 0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_.
Внутри папки пространства имен могут быть папки для функций, loot_tables, продвижения, структуры, рецепты и теги.
Сообщения смерти
Добавлено сообщение о смерти, когда игрок взорван кроватью в конце или конце.
<player> был убит [Intentional Game Design]
Нажав на «[Преднамеренный игровой дизайн»], вы откроете ссылку на MCPE-28723.
Добавлено сообщение о смерти, когда моб / игрок подталкивает кого-то в пустоту или когда кто-то использует / убивает после нападения моба / игрока.
<player> не хотел жить в том же мире, что и <killer>
Добавлено сообщение о смерти, когда игрок убит кем-то с помощью трезубца.
<player> был проколот <killer>
Экран отладки
F3-C Crash Alert.PNG
Экран Debug 1.13-pre6.png
Теперь F3 + C скопирует ваше текущее местоположение в буфер обмена.
Теперь выдает предупреждение перед тем, как вызывать отладочную ошибку.
F3 debug overlay теперь показывает жидкость, на которую вы смотрите, отдельно от блоков.
Игрок может быть до двадцати кварталов, чтобы это работало сейчас.
Добавлен ⇧ Shift + F3 + I для копирования клиентских данных целевого блока или объекта. Он может использоваться кем угодно.
Добавлен F3 + I для копирования целевых блоков или данных на стороне сервера в буфер обмена. Он может использоваться только операторами.
Добавлена информация о времени, которое требуется для галочки на интегрированном сервере (только для одиночного проигрывателя), марке сервера (только для мультиплееров), количестве пакетов, отправленных клиентом (tx), и количестве пакетов, полученных клиентом (rx).
Таблицы лут
Добавлена функция set_name для обработки таблиц.
Теги NBT
Добавлены метки TreasurePosX, TreasurePosY, TreasurePosZ, GotFish и CanFindTreasure NBT для дельфинов.
Добавлены теги AX, AY, AZ и Size NBT для фантомов.
Добавлены теги HomePosX, HomePosY, HomePosZ, TravelPosX, TravelPosY, TravelPosZ и HasEgg NBT для черепах.
Опции
FS (полноэкранный режим) Разрешение на изменение разрешения.
Параметры при редактировании мира для создания резервной копии и открытия папки резервных копий.
Добавлена опция видеоизображения Biome Blend.
Новые опции в файле options.txt:
Автоматические предложения
Опция в настройках чата для переключения предложений автоматической команды
Истинно, если пользовательский интерфейс команды бригадира должен всегда отображаться, а не просто при нажатии вкладки
По умолчанию, иначе нажмите вкладку, чтобы поднять их
glDebugVerbosity
Уровень информации журнала LWJGL (0: нет, 1: HIGH, 2: MEDIUM, 3: LOW, 4: NOTIFICATION (только на некоторых машинах))
mouseWheelSensitivity
Влияет на скорость прокрутки hotbar
Позволяет сделать колесико мыши более чувствительным (1.0-10.0)
По умолчанию 1,0
Клавиши с буквами в элементах управления теперь строчные, а не заглавные.
При редактировании существующего мира Minecraft теперь появилась новая кнопка «Оптимизировать мир», позволяющая обновлять старые миры до более нового формата.
Частицы
Добавлено minecraft: bubble_column_up, minecraft: bubble_pop, minecraft: current_down и minecraft: squid_ink.
Звуки
Добавлен новый звуковой эффект от кальмаров, снимающих чернила.
Добавлен звук для преобразования Husks в Zombies
Добавлены звуки подводной атмосферы.
Новый звук атмосферы в пещере: Cave19.ogg.
Добавлены новые звуковые события:
block.coral_block.break, block.coral_block.fall, block.coral_block.hit, block.coral_block.place и block.coral_block.step
Используется для живых коралловых блоков.
Большинство из них звучит как смесь каменистых [8] и высокоплотных слизистых [9] звуков.
block.wet_grass.break, block.wet_grass.fall, block.wet_grass.hit, block.wet_grass.place и block.wet_grass.step
Используется для водорослей, бурых водорослей, кораллов и коралловых вентиляторов.
Брызги
Добавлено: «Все слухи верны!»
Добавлено «Спасибо за рыбу!»
Статистика
Добавлена статистика time_since_rest.
Используется фантомами.
Сбросьте, когда игрок уйдет с постели, и когда игрок умрет.
Теги
Элементы, блоки и функции могут быть «отмечены» идентификатором.
Теги блока могут использоваться при тестировании блоков в мире.
Теги элементов могут использоваться при тестировании элементов в инвентарях.
Функциональные теги могут использоваться при вызове функций с помощью команд или достижений.
Функции, помеченные в minecraft: галочка будет запускать каждый тик в начале тика.
Функции, помеченные в minecraft: загрузка будет выполняться один раз после загрузки (re).
Теги создаются с использованием пакетов данных в data / (namespace) / tags / blocks, data / (namespace) / tags / items и data / (namespace) / tags / functions.
При переопределении тега из другого пакета данных вы можете заменить или добавить.
По умолчанию все теги добавляются, если другой пакет данных создал тег.
Добавление «replace»: true для определения вашего тега приведет к замене тега.
Например: data / (namespace) /tags/blocks/foo.json
Это создаст блок-тег, называемый (пространство имен): foo.
Файл json содержит список всех блоков, которые должны быть помечены.
Этот список также может содержать другие теги того же типа.
Вы можете добавить, например, строку #foo: bar в список значений тегов, чтобы ссылаться на другой тег, называемый foo: bar.
Самостоятельные ссылки невозможны.
Есть 24 ванильных тега для обоих предметов и блоков: minecraft: acacia_logs, minecraft: баннеры, minecraft: birch_logs, minecraft: кнопки, minecraft: ковры, minecraft: коралл, minecraft: коралловые заросли, minecraft: dark_oak_logs, minecraft: doors, minecraft: jungle_logs , minecraft: logs, minecraft: oak_logs, minecraft: доски, minecraft: рельсы, minecraft: песок, minecraft: саженцы, minecraft: spruce_logs, minecraft: stone_bricks, minecraft: wooden_buttons, minecraft: wooden_doors, minecraft: wooden_pressure_plates, minecraft: wooden_slabs, minecraft : wooden_stairs, и minecraft: шерсть.
Есть 7 дополнительных ванильных меток для блоков: minecraft: anvil, minecraft: enderman_holdable, minecraft: flower_pots, непроницаемый, minecraft: плиты, minecraft: лестницы и wall_corals.
Блоки в непроницаемом теге не могут отображать частицы капель жидкости. По умолчанию тег содержит стекло и все блоки из цветного стекла.
Существует 1 дополнительный тег ванили для предметов: minecraft: лодки.
Отделили некоторую логику для блоков и жидкостей [10].
Текущие жидкости:
Minecraft: пусто
Minecraft: flowing_water
Minecraft: вода
Minecraft: flowing_lava
Minecraft: лава
Жидкость в месте в настоящее время зависит от блока в месте; в настоящее время все еще есть водяные и лавовые блоки.
Добавлены две новые флюидные метки: minecraft: lava and minecraft: water.
Эта система в основном внутренняя; с ним нельзя напрямую взаимодействовать.
Предикаты превентивных элементов теперь поддерживают теги элементов.
Физика воды
Теперь вода может быть размещена в следующих блоках: сундуки, ловушечные сундуки, лестницы, плиты, заборы, стены, железные прутья, стеклянные стекла, сундуки-подставки, ловушки, лестницы и знаки.
Вода может вытекать из этих блоков, но не может течь в них.
Когда они будут наполнены водой, они будут считаться водяными блоками для всего игрового процесса (например, для плавания).
Вода будет вытекать из всех сторон блока, за исключением сплошных граней.
Удалены блоки flow_water и flowing_lava.
Все блоки, в которые вода может быть размещена, теперь имеют состояние заболачивания.
Блоки, такие как пузырьковая колонна или ламинария, всегда будут считаться источником воды.
Когда вода распространяется и позже превращается в исходный блок, теперь он сразу же помещает блок источника.
Другое
Новый тег блока valid_spawn для блоков, на которые игрок может появиться.
В настоящее время проводится различие между запланированными «живыми клещами» и «блочными клещами».
Как установить Майнкрафт 1.13:
- Откройте и залогиньтесь в лаунчере Майнкрафта.
- Зайдите в секцию Minecraft Java Edition, потом в установки и создайте или найдите установку GeronCraft.ru
- Левой кнопкой мыши ткните в эту установке и в настройках выберите версию release 1.7.10 и нажать сохранить.
- Выйти в меню с установки и нажать играть на установки GeronCraft.ru